覆盖 网赚游戏 / 网赚工具 / 休闲游戏 三条产品线,从「玩法新趋势」到「买量与素材可行性」的五个环节,每环节附 AppGrowing 可获取信息项 清单与 可计算参考指标 表。所有指标按产品线分别计算后再横向对比,全部基于公开投放与商店数据的派生量,不涉及任何内部经营数据。
网赚游戏 / 网赚工具 / 休闲游戏在 AppGrowing 里的取数口径不同,本页所有指标按线分别计算,再横向对比
| 产品线 | AppGrowing 取数口径 | 变现与素材特征 | 本页观察重点 |
|---|---|---|---|
| 网赚游戏 | 推广物=游戏,应用风格=「网赚」;可叠加商店类别「休闲 / 益智解谜」交叉筛选 | 以 IAA 为主、部分 IAA+IAP 混合;素材高频出现现金 / 金币等画面元素与任务进度表达 | 卖点冒头指数、新进者密度;素材表达聚焦玩法与任务本身,不对具体收益做承诺 |
| 网赚工具 | 推广物=应用,应用风格=「网赚应用」;可叠加工具 / 效率类目 | IAP 订阅+广告混合;素材以功能演示、手机录屏、真实场景为主 | 渠道重合度、素材规格基准、赛道年龄中位数(工具类同质化快) |
| 休闲游戏 | 推广物=游戏,商店类别=「休闲」,并扩展到益智解谜 / 模拟 / 消除合成等 | IAA 或 IAP 混合;素材以玩法演示、左右选择、副玩法为主 | 品类热度斜率、赛道验证度、进场门槛(三条线中买量盘子最大) |
口径规则:① 同一指标在三条线上分开算,比较时只比「同线 × 同市场」;② 跨线对手(同时发行网赚游戏与网赚工具的公司)在环节三单独列管;③ 品类热度、赛道机会分这类大盘指标,先做线内排序,再做跨线资源分配。
扫描品类热度与新冒头卖点,圈出 2–3 个候选玩法方向
三线差异:网赚游戏盯「现金 / 金币」类卖点冒头与提现向素材;网赚工具盯功能卖点(清理 / 记账 / 翻译等);休闲游戏盯玩法混搭与副玩法冒头。
| # | 信息项 | 内容说明 | 对应模块 |
|---|---|---|---|
| 1 | 品类日投放广告数时间序列 | 按天聚合的广告量曲线,可拉 3–12 个月 | 广告情报 |
| 2 | 品类日投放素材数时间序列 | 素材上新量的按天曲线,反映创意产能水位 | 广告情报 |
| 3 | 品类在投产品清单 | 当前活跃投放的产品列表,含投放天数与在投状态 | 广告情报 |
| 4 | 各产品首次投放时间 | 判断新进者与老玩家的入场时点 | 广告情报 |
| 5 | 变现方式标签 | IAA / IAP / 混合变现的产品分布 | 应用详情 |
| 6 | 玩法标签(应用风格 + 商店类别) | 双维度交叉定位玩法,识别混搭变体 | 应用详情 |
| 7 | 卖点词清单(五维排序) | 每个卖点词可按广告数 / 素材数 / 片段数 / 关联产品数 / 环比热度五个维度排序 | 卖点分析 |
| 8 | 画面元素标签 | UI 布局、美术风格、主色调等素材识别结果 | 素材分析 |
| 9 | 素材形态分布 | 视频 / 图片 / 试玩 / HTML5 的占比与时长分布 | 素材分析 |
| 10 | 投放渠道 / 媒体分布 | 品类广告在各媒体平台的分布结构 | 媒体分析 |
| 11 | 热门素材 Top 榜 | 按预估曝光 / 热度排序的头部素材,可直接看套路 | 素材分析 |
| 指标 | 计算方式 | 判断基准 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 品类热度斜率 | 近 4 周日均广告数 ÷ 前 4 周日均广告数 − 1 | 连续两月 >0 才算上升通道 | 判断品类是升温还是退潮,避免追到山顶 |
| 新进者密度 | 近 30 天首次投放产品数 ÷ 品类在投产品总数 | >15% 活跃;<5% 死水 | 判断赛道对新人是否还开门 |
| 卖点冒头指数 | 「环比热度」前 20 的卖点词中、「关联产品数」排序处后 50% 的占比 | 占比越高越值得盯 | 找「新、且还没被用烂」的卖点方向 |
| 卖点集中度 | 前 5 卖点词各自关联的素材数合计 ÷ 品类素材总数 | >60% 创意空间收窄 | 判断卖点是否已被头部吃透 |
| 品类投放强度 | 品类 Top20 产品广告数合计 ÷ 20(头部单品平均广告量) | 环比连续两月上升 = 资金流入 | 判断资金是否在向该品类聚集 |
| 素材更迭速度 | 近 30 天新增素材数 ÷ 素材总数 | 高 = 创意消耗快 | 估算素材团队的产出压力与预算水位 |
验证候选玩法是否被证实过、还有没有进场位置,输出赛道机会分排序
三线差异:验证门槛不同——网赚游戏看提现类产品的下载规模,网赚工具看订阅型产品的商店排名与留存,休闲游戏按「≥1000 万下载产品数」三档制;赛道机会分先按线内排序,再做跨线资源分配。
| # | 信息项 | 内容说明 | 对应模块 |
|---|---|---|---|
| 12 | 同玩法产品全量清单 | 含已上线、在投、停投的全部同玩法产品 | 广告情报 |
| 13 | 各产品分周期预估下载量 | 按 7 / 15 / 30 天周期提供的预估下载量,累计规模需多周期累加估算 | 下载榜 |
| 14 | 各产品版本更新记录 | 版本号与更新时间线,判断迭代活跃度与长线运营意愿 | 应用详情 |
| 15 | 各产品日 / 周投放量与趋势 | 赛道内每个玩家的投放量级与走势 | 广告情报 |
| 16 | 头部产品投放量排名 | 赛道内 Top N 广告量排序 | 广告情报 |
| 17 | 各产品首发市场与发行区域 | 判断赛道在哪些市场已被验证 | 广告情报 |
| 18 | 在投 / 停投状态及最后投放时间 | 识别离场者,计算净流入 | 广告情报 |
| 19 | 同玩法预约期产品列表 | 未上线已开投的产品,即「正在路上的对手」 | 广告情报 |
| 20 | 产品开发商 / 发行商归属 | 识别赛道内的派系与工厂型玩家 | 应用详情 |
| 21 | 同玩法商店下载榜排名 | 下载榜排名位置与环比变动(change_rate) | 下载榜 |
| 指标 | 计算方式 | 判断基准 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 赛道验证度 | 同玩法近 30 天预估下载量 ≥1000 万的产品数(多周期累加) | 0 未验证 / 1–2 最佳 / ≥3 已打透 | 判断赛道天花板是否被证实(下载量按周期累加估算) |
| 头部集中度 | Top3 产品广告数 ÷ Top20 产品广告数(榜单截断口径) | >70% 寡头成型 | 判断正面进场是否还有空间 |
| 赛道年龄中位数 | 赛道在投产品首投时间距今的中位数 | <6 月新兴 / >18 月老化 | 判断赛道所处生命周期阶段 |
| 净流入 | 近 90 天新投放产品数 − 最近投放时间距今 >30 天的产品数 | 持续为正 = 吸铁石 | 判断赛道热度的真实方向 |
| 头部动能 | Top3 产品近 4 周广告数环比均值 | >0 头部仍在加码,窗口收窄 | 估算还有多少抢位时间 |
| 腰部空间 | 榜单 Top100 产品中广告量处于 P40–P70 区间的占比 | 越高 = 新人越能站稳 | 评估「进场后活下来」的概率 |
| 赛道机会分 | 验证度 / 集中度 / 年龄 / 净流入 / 腰部空间归一化加权 | 0–100,用于多赛道排序 | 立项排期的最终排序依据 |
追踪头部对手的矩阵变化与打法节奏,预警管线撞车,寻找打法窗口
三线差异:重点列管跨线对手——同时做网赚游戏与网赚工具的发行商,矩阵换血常在两条线之间转移,只看单线会漏掉战略转向。
| # | 信息项 | 内容说明 | 对应模块 |
|---|---|---|---|
| 22 | 竞品发行商旗下产品矩阵全量清单 | 按开发商 / 发行商聚合的全部产品 | 竞品追踪 |
| 23 | 各产品上线时间与首投时间差 | 识别对手的预约 / 预热策略 | 竞品追踪 |
| 24 | 各产品投放周期时间线 | 起量—平稳—撤退的完整投放曲线 | 广告情报 |
| 25 | 竞品新增投放与停投产品记录 | 矩阵进出投放的历史流水(新投放 / 停止投放) | 竞品追踪 |
| 26 | 竞品 Top1 / Top3 产品的广告数与素材数 | 对手主力盘的量级 | 竞品追踪 |
| 27 | 竞品各产品投放渠道组合 | 对手的媒体组合与渠道偏好 | 媒体分析 |
| 28 | 竞品近 90 天新上线产品玩法标签 | 判断对手新押注的方向 | 竞品追踪 |
| 29 | 竞品素材上新频率 | 周新素材数,估算其素材产能 | 素材分析 |
| 30 | 竞品预约期产品的投放素材与广告文案 | 预热期素材即其管线信号(可按预约增发筛选) | 广告情报 |
| 31 | 竞品投放国家 / 地区组合变化 | 对手的区域进退信号 | 广告情报 |
| 32 | 竞品产品生命周期状态 | 在投 / 停投状态与生命周期关键节点 | 竞品追踪 |
| 指标 | 计算方式 | 判断基准 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 矩阵换血率 | (近 90 天新投放 + 同期停投产品数) ÷ 期初产品数 | 突增 = 对手战略转向 | 预判对手下一波主攻方向 |
| 资源集中度 | 对手 Top1 产品广告数 ÷ 旗下总广告数 | >50% 压重注;<20% 广撒网 | 判断对手主力盘,决定避让或对打 |
| 工厂型指数 | 近 90 天新增上线产品数(按上线时间与投放天数判定)÷ 在投产品数 | >30% 工厂打法 | 判断对手测试节奏与跟风压力 |
| 投放稳定度 | 近 12 周广告数的变异系数(σ ÷ μ) | 低 = 打法定型;高 = 脉冲试新 | 寻找对手打法未定型的窗口期 |
| 管线撞车数 | 对手预约期产品中与己方同玩法的数量 | >0 必须写进风险页 | 立项排期的直接风险评估 |
| 素材产能 | 对手近 30 天新素材数 ÷ 在投产品数 | 高 = 素材军备强 | 估算对打时的素材军备水平 |
| 跟风时滞 | 对手新品首次投放时间 − 该玩法卖点首次进入品类卖点榜的时间(按周记录) | 越短 = 情报与复制力越强 | 评估己方先发优势能守多久 |
选择首发市场与进入次序,找「增长快但玩家少」的空位市场
三线差异:网赚游戏与网赚工具的主战场偏东南亚 / 南亚 / 拉美,休闲游戏大盘在欧美与东南亚;市场空位指数要按「产品线 × 市场」两维分别计算。
| # | 信息项 | 内容说明 | 对应模块 |
|---|---|---|---|
| 33 | 分国家 / 市场的品类广告量分布 | 各市场投放热度的横向对比 | 广告情报 |
| 34 | 分市场品类下载量与增速 | 商店维度的市场规模与增长 | 下载排行 |
| 35 | 分市场在投产品数 | 各市场的竞争者密度 | 广告情报 |
| 36 | 各市场头部产品及份额 | 当地格局与强者名单 | 广告情报 |
| 37 | 受众画像:性别 × 年龄分布 | 按市场 / 品类维度的受众结构 | 受众分析 |
| 38 | 受众推测 / 目标用户画像标签 | 来自素材 AI 标签的受众推测,供素材选题参考(非平台兴趣定向数据) | 素材分析 |
| 39 | 各市场语言素材占比 | 默认语言 vs 本地语言的素材构成 | 素材分析 |
| 40 | 真人出镜素材在各市场的出现频率 | 可按面孔地区(亚洲 / 欧美 / 非洲)筛选,判断本地化依赖度 | 素材分析 |
| 41 | 各市场媒体 / 渠道偏好分布 | 不同市场的有效渠道组合 | 媒体分析 |
| 指标 | 计算方式 | 判断基准 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 市场空位指数 | 该市场「下载增速排名」−「在投产品数排名」 | 分越高 = 增长快但玩家少 | 选择首发市场的第一排序键 |
| 市场集中度 | 该市场 Top3 产品广告数 ÷ Top20 产品广告数(榜单截断口径) | >70% 强者恒强 | 判断进入姿态:正面强攻 or 侧翼切入 |
| 市场增长斜率 | 该市场 Top20 产品近 4 周广告数环比均值 | 连续为正 = 增量市场 | 区分增量市场与存量绞杀 |
| 受众集中度 | Top3 受众标签(性别 × 年龄)人群覆盖占比(按应用品牌取值) | 高 = 定向易但出价内卷 | 预估买量定向难度与 CPM 水位 |
| 本地化压力 | 非默认语言素材占比 × 真人出镜素材占比 | 越高 = 本地化预算越重 | 估算进入该市场的真实成本 |
评估进场门槛与素材制作成本,把方向翻译成可执行的素材规范
三线差异:网赚游戏素材成本低但拼量,网赚工具偏录屏与真人出镜,休闲游戏偏玩法演示与试玩;进场门槛(Top3 日均广告数)只有按线比较才有意义。
| # | 信息项 | 内容说明 | 对应模块 |
|---|---|---|---|
| 42 | Top3 产品日均投放广告数 | 进场所需的最低投放量级 | 广告情报 |
| 43 | Top10 产品广告量份额 | 品类买量资源的两极分化程度 | 广告情报 |
| 44 | 头部产品渠道组合明细 | 对手在各媒体的量级分布 | 媒体分析 |
| 45 | 头部素材规格分布 | 竖屏 / 横屏比例、时长分布、旁白比例 | 素材分析 |
| 46 | 头部素材套路结构拆解 | 开头钩子—玩法展示—卖点收尾的三段式标签 | 素材分析 |
| 47 | 真人出镜素材占比 | 真人向高成本素材的使用比例(素材成本关键输入) | 素材分析 |
| 48 | 试玩 / 互动素材占比 | H5 试玩等高转化形态的普及度 | 素材分析 |
| 49 | 头部素材投放周期与衰减 | 单条素材从上新到停投的存活时长 | 素材分析 |
| 50 | 各产品素材上新节奏 | 周上新量,作为己方产能基准 | 素材分析 |
| 51 | 品类卖点词 × 素材形态交叉表 | 什么卖点配什么形态的头部组合 | 卖点分析 |
| 指标 | 计算方式 | 判断基准 | 用途 |
|---|---|---|---|
| 进场门槛 | Top3 产品平均日投放广告数 | 直接换算为首月预算下限 | 判断量级是否买得起 |
| 两极分化度 | Top10 产品广告数 ÷ Top50 产品广告数(榜单截断口径) | >80% = 资本碾压局 | 决定打不打得起消耗战 |
| 渠道重合度 | 己方目标渠道 ∩ 头部渠道(按量级) | 高 = 正面竞价 | 评估 CPM 上浮风险,规划错位渠道 |
| 素材规格基准 | 头部素材竖排 / 时长 / 旁白占比的众数 | 直接转成制作规范 | 给素材团队的第一版制作规范 |
| 套路可复制性 | 头部素材中「无真人出镜 / 结构标准化」的占比 | 高 = 可低成本批量复制 | 估算素材起步速度 |
| 高成本素材占比 | 含真人出镜的素材数 ÷ 素材总数 | 越高 = 素材预算越重 | 估算首月素材预算档位 |
10 个数据模块 × 主要信息项 × 服务环节速查(窄屏下模块列吸附,方便横向滚动时对齐)
| # | 模块 | 主要信息项 | 服务环节 |
|---|---|---|---|
| 1 | 广告情报 | 广告量时间序列、在投产品清单、首投时间、投放周期、区域分布 | 一 / 二 / 三 / 四 / 五 |
| 2 | 素材分析 | 素材形态、画面元素、规格分布、上新节奏、衰减周期、真人出镜占比 | 一 / 三 / 四 / 五 |
| 3 | 卖点分析 | 卖点词五元组(广告数/素材数/片段数/关联产品数/环比热度) | 一 / 五 |
| 4 | 竞品追踪 | 发行商矩阵、新投放 / 停投记录、Top 产品量级、生命周期状态 | 二 / 三 |
| 5 | 应用详情 | 玩法标签、变现方式、开发商归属、版本更新记录 | 一 / 二 / 三 |
| 6 | 下载榜 | 分周期预估下载量、下载榜排名与环比 | 二 / 四 |
| 7 | 市场下载 | 分市场下载量与增速 | 四 |
| 8 | 受众分析 | 性别 × 年龄受众统计(按应用品牌) | 四 |
| 9 | 媒体分析 | 渠道分布、媒体组合、市场渠道偏好 | 一 / 三 / 四 / 五 |
| 10 | 市场分析 | 分国家广告量、头部份额、区域时间线 | 二 / 四 |
数据来源与口径:本页信息项取自 AppGrowing Global 的广告情报 / 素材分析 / 卖点分析 / 竞品追踪 / 应用详情 / 下载榜 / 受众分析 / 媒体分析 / 市场分析九个模块。榜单类数据以榜单返回为口径(20 条 / 页);涉及大盘分母的指标统一采用 Top N 截断口径;下载量为分周期(7 / 15 / 30 天)预估口径。所有指标均为公开投放与商店数据的派生量,不涉及任何内部经营数据。