标的与口径:先说什么能看,什么不能看
这份报告只用 AppGrowing 素材库的字段说话。看不到的项,一律写「材料里没有」,不做推测填空。本节先立三家的基本盘:素材量、主投渠道、投放节奏。
能拿到(本轮用到)
- 素材总量、类型分布、平台命中分布(全量分类计数)
- 各平台 / 各窗口的素材命中条数与占比
- 广告语(slogans)、视频台词(video_lines)原文
- 投放天数(cnt_dt)、关联创意数(cnt_ad_id)、素材质量指数(material_score)三个代理指标
- 按主钩子做的样本归类与占比(有样本量声明)
拿不到(报告里绝不出现)
- 曝光、点击、互动、转化、下载、付费、消耗、ROI、LTV、留存 — AppGrowing 素材库不提供任何效果数据
- 画面本身(构图、配色、运镜、表演、角色设计) — 素材库只可读文本(广告语、台词、封面 OCR),无视觉分析字段
- 投放地区、定向设置、出价、预算、广告计划层级 — 不在数据边界内
- 精确素材时长、精确像素尺寸 — 只有类型分类与宽高比分类
- 行业维度聚合 — 接口只返回整体 total,素材记录不带行业与 App 名字段
三个必须先说清的口径问题
一、库存结构 ≠ 跑量结构。图片素材占了三家库存的 49%—65%,但只要按关联创意数取头部 100 条, 竖视频立刻变成主力(44%—66%)。本报告所有形式类结论都同时给出两层,不混用。
二、开发商登记主体与发行商不是一回事。AppGrowing 库里登记的是「上海青笛科技」对应无尽冬日、 「海南龙蛋岛科技」对应向末日开炮,与公开报道的点点互动、大梦龙途不一致,属马甲主体,检索时的命中口径因此不纯。
三、样本量不同,占比只读方向。统一钩子口径一节来自三家样本量分别为 93 / 500 / 200 的归类结果, 文案基因一节为本地同口径统计(103 / 110 / 110 句)。跨样本量比较时不读具体百分比差,只读方向。
1.3 主投渠道结构:三家都压巨量,第二渠道完全不重叠
三家的共同点是巨量系独占 69%—93%,差异全在第二渠道: 无尽冬日把 26.9% 放在腾讯广告,疯狂水世界把 11.4% 放在快手磁力引擎(另两家在快手是 0% 与 1.5%), 向末日开炮几乎单押巨量 93.3%。百度在三家都接近于零(0.01%—0.41%)。
→ 判断:第二渠道的选择跟素材形态挂钩——无尽冬日有 15.6% 的横视频长片,适合腾讯系的图文与横版位; 疯狂水世界与向末日开炮以竖版为主,往快手走。向末日开炮单押巨量,是三家抗渠道风险最弱的一家。
→ 立项动作:做——主投巨量,第二渠道按自己的素材形态选(偏长片投腾讯,偏竖版口播投快手)。 不做——不要因为看到向末日开炮 93% 单押就跟着单押,单押是它的产能结构决定的,不是可复制的方法。
1.4 投放节奏:7 月中旬是整个赛道的集体爆发点
前四个窗口(03-15 至 07-12)三家基本平稳:疯狂水世界 9,824—20,640、无尽冬日 14,527—18,775, 向末日开炮则在 71—135 之间——它 8 月之前几乎不存在。
第五个窗口(07-13~08-11)出现了集体跳变:疯狂水世界 80,720、无尽冬日 40,605, 向末日开炮从 71 条跳到 5,515 条。这就是它的进场时点——它踩在整个赛道的暑期放量窗口上入场了。
→ 判断:向末日开炮的爆发不是它自己造出来的势,是搭了赛道放量的顺风车。 这也解释了它为什么必须在 8 月把素材量拉到 10.5 万条——进场晚,只能用数量换位置。
→ 立项动作:改——排期要跟着赛道的放量窗口走。如果新品上线时间落在窗口之外, 获客成本会明显更贵,这不是产品问题,是排期问题。
→ 验证成本:方式=查自家品类近 180 天逐月素材总量曲线,定位放量窗|花费=一次 agclaw 检索| 耗时半天|样本=6 个 30 天窗|判定线=若新品上线月落在曲线峰值 ±1 个月之外,应主动调整上线时间。
维度一 · 美术风格皮相
先说结论:这一维度 AppGrowing 给不出画面证据。本节只做三件事——标明能看什么、用形式数据反推皮相的生产形态、给出非要皮相结论时的最低成本验证路径。
1.1 画风标签 · 材料里没有
AppGrowing 素材库只能读文本(广告语、台词、封面 OCR),没有构图、配色、运镜、角色设计的任何字段。 所以「写实 / Q 版 / 欧美卡通 / 厚涂」这类判断,本轮材料无法给出。 唯一可引用的只有公开资料口径:疯狂水世界为叙事型彩漫、高饱和、夸张线条;无尽冬日为冰雪差异化视觉; 向末日开炮为竖屏高特效浓度。这三句来自公开报道,不是本报告的数据结论,不参与打分。
→ 判断:三家的皮相差异确实存在(无尽冬日 2024 年就是靠冰雪视觉在小游戏赛道破局的), 但差异有多大、现在是否还有效,需要目检才能说。
→ 立项动作:不采信、不引用皮相结论。要补,只能走人工目检商店页首图与五图, 不要用素材文案倒推画面——文案说的是钩子,不是画风。
1.6 皮相的生产形态:这是本节唯一有数据支撑的部分
画面看不到,但「这套画面以什么形式被生产出来」看得到。素材类型分布是皮相产能的直接投影: 竖视频占比高,说明动态表演是主要载体;横视频占比高,说明在做长片;图片占比高,说明在用低成本静帧铺量。
图片是三家的测试燃料,不是省钱手段
库存层:图片占比 疯狂水世界 64.0%、无尽冬日 49.4%、向末日开炮 65.2%。 跑量层(Top100):竖视频反超到 64% / 44% / 66%,图片掉到 18% / 43% / 25%。
位移最大的是疯狂水世界与向末日开炮(竖视频各 +42pp、+41pp),说明它们把图片当低成本试错工具: 先用静帧测钩子和文案,跑出来的再拍成竖视频。无尽冬日位移只有 +9pp,它的结构本来就更偏视频。
agclaw 自己给的两个对照样本很直白:一张图片素材投 2 天、关联 1 条创意; 一条竖视频投 12 天、关联 47 条创意。图片买的是测试量,买不到榜位。
唯一的结构性差异:无尽冬日还在做长片
横视频占比——库存层 无尽冬日 15.63%,疯狂水世界 7.94%,向末日开炮 9.37%; 跑量 Top100 层 无尽冬日仍有 13%,另两家 16% / 9%(疯狂水世界在这里反超,但它的横视频多为剧情短片)。
两家对比起来看更清楚:疯狂水世界的横视频是「剧情短片」,用在临门一脚的位置; 无尽冬日的横视频是「口播长片」,是它承载体量最大的一个形式。前者是素材,后者是产线。
1.6 皮相产能成本 · 材料里没有可靠依据
要换算「多少人月」,至少需要知道:立绘张数、角色数量、是否 Live2D、场景是否复用、动画帧数标准。 这些字段 AppGrowing 全部不提供,公开资料也没有可采信的披露。本报告不给这个数字—— 按经验硬填一个「8—15 人月」属于编造。
→ 判断:三家皮相的产能投入无法从素材数据反推。能反推的只有「他们把产能压在了哪种形式上」(上表)。
→ 立项动作:不做皮相产能估算;改为按形式结构对标——先定自己要押竖视频还是横视频,再倒推美术团队配置。
→ 验证成本:方式=人工目检三家商店页首图 + 五图并排|花费 0 元|耗时 30 分钟|样本 3 家 × 6 张| 判定线=若三张首图并排后无法在 3 秒内分辨归属,则皮相不构成差异化,立项时不投美术溢价。
维度二 · 玩法原型桥段
这一维度数据最足。台词(video_lines)能直接读到玩法教程、数值跳变点和社交比较话术,是反推玩法结构最硬的证据。
2.1 核心循环:三条链,同一个收口
疯狂水世界
捡漂浮物 → 建自动化建筑 → 营救 NPC → 解锁主城 → 招募英雄 → 联盟攻城
无尽冬日
砍树 / 救幸存者 → 投熔炉升温 → 解锁建筑 → 扩营地 → 训练军队 → 争夺冰原
向末日开炮
打数字门 → 清尸潮 → 升英雄 → 建据点 → 开世界地图 → 军团争夺
2.2 原型归属 · 判断
三家均为「模拟经营(主)+ 卡牌 RPG + 轻度 SLG(叠加)」。玩法层没有原创性差异,全部是成熟原型的重组合—— 这是这条赛道的常态,不是缺点。
唯一有结构性新意的是向末日开炮:它把「数字门」——一个原本只存在于买量素材里的副玩法——扶正成了核心循环的第一环。 好处是广告和正片变成同一件事,转化损耗最小;代价是玩法深度最浅,靠关卡数量而非机制深度拉长线。
→ 立项动作:做——副玩法扶正这条路值得抄,成本低、见效快,还顺手解决了「广告与正片不一致」的转化损耗。 不做——不要指望靠玩法原型本身做差异化,这条赛道已经是红海重组。
2.3 桥段清单:每家 4 个钩子段落
下表逐个拆开三家在关键时点放了什么。标「本品特征」的,是这家独有、抄起来要付代价的;标「行业桥段」的,是赛道通用件,可以直接搬。
| 产品 | 时点 | 桥段 | 给玩家什么情绪 | 靠什么机制触发 | 属性 |
|---|---|---|---|---|---|
| 疯狂水世界 | 0—3 秒 | 邻里 / 家庭矛盾当面爆发 | 窘迫 → 不服 | 首帧直接进入吵架现场,台词里没有产品名;吵架的理由就是游戏系统(床位=庇护所等级、空调=温度系统) | 行业桥段 |
| 疯狂水世界 | 3—10 秒 | 道具报价 / 等级羞辱 | 荒诞 → 好奇 | 把虚拟道具标上具体价格(20 万、50 万收黄金鱼竿),用离谱报价替代「这道具很重要」 | 本品特征 |
| 疯狂水世界 | 10—30 秒 | 逆袭宣言 + 三条节奏承诺 | 爽感预期 | 「你给我等着,我这就去打捞海水过滤器」;叠加「三分钟一局」「二分半刷新一片新海域」 | 行业桥段 |
| 疯狂水世界 | 首日 | 庇护所升级 → 主城解锁 | 掌控感 | 完成「营救 10 名 NPC」后才开放主城升级,把 SLG 内核藏在经营流程之后 | 本品特征 |
| 无尽冬日 | 0—3 秒 | 温度计 / 燃料告急倒计时 | 紧迫 → 求生欲 | 「末日温度计警告:距离冻僵还剩 3 小时」「体温监测告急:35℃红线以下生存仅剩 2 小时」 | 本品特征 |
| 无尽冬日 | 0—3 秒 | S 级副本规则怪谈播报 | 规则感 → 悬念 | 准系统播报腔念四条生存规则(熔炉 24 小时内点燃、幸存者交互需谨慎、无宠物任务),把教程包装成副本协议 | 本品特征 |
| 无尽冬日 | 10—40 秒 | 明星 / KOL 专属口播 | 信任 → 从众 | 聪哥、若风等主播以第一人称讲自己的营地;叠加「三亿玩家都在玩」的社会证明 | 行业桥段 |
| 无尽冬日 | 首日 | 熔炉等级决定其他建筑潜力 | 数值快感 | 「我开局就升级熔炉」被反复写成一句可复制的攻略结论,等级差→战力差→社交羞辱链闭合 | 行业桥段 |
| 向末日开炮 | 0—3 秒 | 副玩法数字门搬进正片 | 即时满足 | 广告里怎么打,进游戏就怎么打;左右移动选数值、数量膨胀清屏,零学习成本 | 本品特征 |
| 向末日开炮 | 3—20 秒 | 反向演戏:演一个被假广告骗过的人 | 被理解 → 信任 | 「我们向末日开炮,你们这群骗子」演玩家质问自己,再当场自证;47% 的抽样素材压在这一式上 | 本品特征 |
| 向末日开炮 | 20—60 秒 | 关卡式剧情 + 章节推进 | 目标感 | 英雄莉莉娅被掳走,玩家靠清理地块推进营救线索,把推图动机挂到剧情上 | 行业桥段 |
| 向末日开炮 | 首日 | 据点建设 → 世界标签页开放 | 扩张欲 | 数字门闯关与城建交替切换,数小时后自然解锁军团与世界地图 | 行业桥段 |
2.4 情绪曲线:前 5 分钟 / 前 30 分钟 / 首日
疯狂水世界
前 5 分钟
低谷起步。开局只有一块木筏,靠点击海面漂浮物捡垃圾,画面里没有任何人。峰值来自第一次自动化建筑解锁——资源开始自己涨,是这段唯一的强反馈。
前 30 分钟
中段平。营救 NPC → 建钓鱼椅 → 扩建筑,节奏被任务指引牵着走,情绪是一条缓坡,没有第二个峰值。
首日
双峰。主城解锁(营救 10 名 NPC 后)带来一次结构性跳变;英雄系统开放后卡牌养成接上,爽点从「资源在涨」换成「阵容在强」。
无尽冬日
前 5 分钟
立刻陡。开局火堆可见地熄灭倒计时,砍树→升温→救人的闭环在 60 秒内就能跑完一轮,正反馈密度是三家里最高的。
前 30 分钟
持续爬升。幸存者人数是最直观的进度条(3 → 10 → 20 → 30),每一档都有明确的社会比较参照。
首日
高位平台。熔炉等级锁住其他建筑上限,玩家被迫把资源集中到一个点上;峰值来自第一次暴风雪守住,低谷来自温度没跟上导致的重开。
向末日开炮
前 5 分钟
瞬间高峰。数字门副玩法即广告即正片,第一次清屏的即时反馈在 15 秒内出现,是三家里启动最快的。
前 30 分钟
峰谷交替。关卡短、单局成本低,靠高频小胜维持;但「错一个数字门人口就清零」会制造周期性挫败。
首日
峰值前置、后段变平。城建与英雄养成在数小时后解锁,此时副玩法的新鲜感已消耗大半,靠 SLG 框架接续,属于典型的「爽在前面、养在后面」。
三家的曲线形状完全不同。无尽冬日是「立刻陡 + 持续爬升」,幸存者人数天然就是进度条; 向末日开炮是「峰值前置」,15 秒内给出第一次清屏,但首日后段变平,要靠 SLG 框架接续; 疯狂水世界是「低谷起步 + 双峰」,最慢热,但主城解锁那一下是三家唯一的结构性跳变—— 它不是数值变大,是玩法模式变了。
→ 判断:慢热不等于差。疯狂水世界的低谷起步换来的是首日双峰,这一段的留存曲线形状值得单独测。
2.4b 素材产能与寿命:数量最多的一家,素材活得最短
少而久:无尽冬日
Top100 素材的投放天数中位 117.5 天,最长的一支跑了 326 天; 关联创意数中位 500(撞统计封顶,Top100 全部并列在这一档)。
翻译一下:它用少量素材深挖,一条片挂 500 个广告创意,靠饱和复制吃长尾。 这种打法吃的是创意质量——一条能跑 100 天的素材,后面所有广告创意都建在它身上。
多而短:向末日开炮
窗口素材 105,634 条,是另两家的 1.7—1.8 倍;但 Top100 的投放天数中位只有 33 天, 关联创意数中位 145,Top100 的门槛低到只要求 106 条关联创意。
翻译一下:它在用一批 便宜、能重复套模板 的素材广撒网。 从视频台词能直接看到证据——同一句脚本(「想必大家都经常刷到这种左右突突突打数字门……」) 在 60 条抽样台词里出现了至少 8 次,另一组「老公,他这个小人左右跑打数字门……」出现至少 5 次。 这是把一条脚本套成几百条素材的做法。
这里有一个必须打折扣的地方
按投放天数降序取向末日开炮 Top16,其中 6 条 不是这款产品的素材:有 3 条挂的是 《向僵尸开炮》的文案、1 条是「点淘领 200 元红包」、1 条是「健腹轮」商品广告。 说明该 App 主体在素材库里存在跨产品复用与归因污染。
→ 判断:向末日开炮 105,634 条这个数字可能被同开发商素材复用抬高,不能直接等同于它的独立投放量。 这条不改变「多而短」的定性,但账面优势要打折看。
→ 立项动作:改——如果要走「多而短」路线,先确认自家素材库有没有同样的问题; 对标的数字要按品牌词过滤后重算,别拿污染过的 total 做产能规划。
2.6 爽点密度 · 判断
没有真实留存与点击数据,无法测「单位时间正反馈次数」。能给的替代结论来自台词里的节奏承诺密度:
疯狂水世界在文案里把节奏写死成具体数字——「三分钟一局」「二分半刷新一片新海域」 这两句在抽样台词里各出现 7 次;向末日开炮写「3 分钟上手,5 分钟上头」; 无尽冬日的落版不是节奏而是一句固定口播「冰雪求生,立即开玩」(51 条台词里高频复现)。
→ 判断:两家用节奏承诺做钩子,一家用固定口号做记忆锚。 前者在拉新场景更有效,后者在品牌复述上更有效——对应的是拉新期与成熟期的不同阶段。
→ 验证成本:方式=同一素材包里分别加不加节奏承诺,测 3 秒完播|花费=素材成本| 耗时 1 周|样本 ≥ 5,000 曝光/组|判定线=完播率差 ≥ 15%。
维度三 · 叙事
叙事的证据在广告语和台词原文里。本轮三家各抽 60 条广告语 + 最多 50 条台词,用同一套词表跑了一遍。
疯狂水世界 · 憋屈 → 翻身
世界观:陆地淹没后第 30 年,人类只剩漂浮孤岛与深海遗迹。一句话说得清。
载体清单:剧情对话 ✓、角色语音 ✓、任务文本 ✓、代言人(陈小春)TVC ✓、 活动剧情(夏日狂浪节)✓、50 集 AI 真人短剧 ✓、剧情号 ✓。三家最全。
与玩法的咬合:叙事驱动玩法。开场台词演的是「被挤在底层」,正片给的解法就是建造与升级—— 故事提出诉求,玩法兑现诉求,两者是同一件事。
可投放性:唯一一家叙事能脱离游戏单独跑的。抽样台词里能看到创作者直接说 「我是光头,我是阿水,谢谢大家喜欢我们的视频,接下来还想看什么剧情,我演给你们看」—— 叙事号本身就是抖音上的独立内容,不依赖游戏画面。
无尽冬日 · 一个人活不下去
世界观:全球冰封,熔炉与火种是文明存续的唯一条件。一句话说得清。
载体清单:角色语音(主播口播)✓、明星 KOL 长片 ✓(曹云金、朱芳雨、李乃文、小沈阳、吴镇宇, 及聪哥、若风)、规则怪谈式播报 ✓、幸存者日记体 ✓。
与玩法的咬合:叙事与玩法同构。台词里反复出现「一个人叫生存,一群人叫生活」—— 这句话直接就是它的核心玩法(收幸存者、扩营地、联盟)。
可投放性:靠真人明星背书,不靠角色。它的「角色」是主播本人,游戏内没有可 cos 的主角。
向末日开炮 · 去母题
世界观:丧尸末世 + 避难所。但抽样素材里几乎没有用它讲故事—— 脚本的主线是「你被别的广告骗过,这次是真的」,不是「末世来了怎么办」。 唯一的世界观背书是一句「时隔三年,《向僵尸开炮》终于推出续作」。
载体清单:前作背书 ✓、章节式剧情 ✓(英雄莉莉娅被掳走,靠清理地块推进营救线索)。 没有独立世界观,没有可延续的角色资产。
与玩法的咬合:咬合度反而最高——因为它的广告就是它的正片,广告里打数字门,进去还是打数字门。 但它咬的是玩法,不是叙事。
可投放性:能把「被骗过」这个共同经历做成钩子,短期转化效率极高; 风险是这个钩子只能讲一次——观众学会「这次是真的」这句话之后,它就失效了。
3.2 情绪母题与文案基因:独占格几乎不重叠
下面这张矩阵是本报告最干净的差异化证据。做法:三家各取 60 条广告语 + 最多 50 条视频台词原文 (疯狂水世界 103 句 / 无尽冬日 110 句 / 向末日开炮 110 句),用同一套词表统计命中率。 数字是词表命中率,不是观众情绪强度,只读方向不读幅度。
三家各自独占的元素
向末日开炮:打假 / 正版自证 43%(另两家 2%、5%)|副玩法 / 数字门 36%(另两家 0%)| 主播自称 / 借势 22%(另两家 0%,来源是「主播也是上了很多当」「向末日开炮大牌子」这类自我引用, 不是付费明星)。
无尽冬日:孤独 / 情感陪伴 15%(另两家 2%、1%)|末日灾难设定 49%| 明星 KOL 付费背书 4%(唯一有真明星的一家)。
疯狂水世界:家庭空间逼仄 9%(另两家 4%、0%)|复仇 / 逆袭 7%(另两家 2%、0%)| 建造经营 34%。
→ 判断:这个赛道的文案语言已经被切成三块,任何新品进来都会直接撞上其中一块。 好消息是三家的独占格都是表达方式而不是技术壁垒,复制的成本主要是产能,不是研发。
→ 立项动作:做——先选一块独占格,再反推产品长什么样,而不是先做产品再想文案。 改——如果要同时打两块,先确认两块的素材能不能共用同一条正片,不能就别合并。
3.3 统一钩子口径:把三家的分类拉到一把尺子上
三家原始分类各不相同(疯狂水世界 7 类 / 无尽冬日 8 类 / 向末日开炮 8 类),无法直接比。 下表按「主钩子」把一个素材只归一类,重映射到 8 个统一类别并归一到 100。判定优先级: 剧情 > 打假 > 明星 > 副玩法 > 数值 > 悬念 > 福利 > 情绪。
| 统一钩子类别 | 由源口径如何归入(判定优先级:剧情 > 打假 > 明星 > 副玩法 > 数值 > 悬念 > 福利 > 情绪) |
|---|---|
| 剧情演绎式 | 疯狂水世界 邻里家庭矛盾 20% + 社交关系逼问 10%;另两家源口径中无此类别 |
| 打假自证式 | 无尽冬日 正版打假 12.4%;向末日开炮「还原真实·广告啥样游戏就啥样」47.0% |
| 明星/KOL 背书式 | 无尽冬日 明星 / 人群背书 23.6%(曹云金、朱芳雨、李乃文、小沈阳、吴镇宇 + 聪哥、若风) |
| 副玩法/品类展示式 | 疯狂水世界 玩法卖点字幕直陈 19%;无尽冬日 从 0 到 1 建造 10.4% + 玩法爽感 4.4%;向末日开炮 数字门展示 15.0% + SLG 品类定位 11.0% |
| 数值攀比式 | 疯狂水世界 道具鉴定交易 16%(按 93 条归一);无尽冬日 熔炉等级 8.8% + 联盟战争 6.4% |
| 生存悬念/危机式 | 疯狂水世界 极限设定反问 7%;无尽冬日 极寒火种 19.2% + 生存悬念 14.8%;向末日开炮 末日尸潮 10.5% + 激将通关 3.5% |
| 福利服务/零门槛式 | 疯狂水世界 服务型(起号/领码/代言人)13%;向末日开炮 免下载/公测福利 2.5% |
| 情绪爽感/口碑式 | 疯狂水世界 玩家证言 8%;向末日开炮 上头解压 8.0% + 社交身份 2.5% |
源口径与样本量:源:agclaw Top100 七类 Hook 归类,有效样本 93 条(已剔除 7 条混投噪声);源:agclaw 抽样 500 条按主钩子归类;源:agclaw 抽样 200 条按主钩子归类。 三者样本量不同,跨家比较只读方向。
→ 判断:唯一在两家都出现的类别是「副玩法/品类展示」(20.4% / 14.8% / 26.0%)—— 这是赛道的公共件。其余七类各自被一家独占。
交叉验证
把皮相、玩法、叙事三块放在一起对,看哪块是长板、哪块是短板,以及只能改一块的话改哪块。
| 产品 | 皮相 ↔ 玩法 | 玩法 ↔ 叙事 | 长板 | 短板 |
|---|---|---|---|---|
| 疯狂水世界 | 一致。轻松经营的调性对得上彩漫皮相,没有做「末世苦大仇深」 | 一致。叙事提出「被挤在底层」的诉求,玩法用建造与升级兑现 | 叙事——唯一能把叙事搬出游戏独立传播的(AI 短剧 + 剧情号) | 玩法无原创——三段式全部是成熟原型的顺序拼接 |
| 无尽冬日 | 一致。冰雪视觉 ↔ 温度系统 ↔ 火种叙事构成闭环 | 一致。「一个人叫生存,一群人叫生活」直接就是核心玩法 | 运营深度——头部素材跑 117.5 天中位,是同赛道最高的素材资产复用率 | 抄不动——明星矩阵 + 3 年运营积累,不是产品层面的短板,是对手视角的短板 |
| 向末日开炮 | 材料里没有皮相数据,无法验证 | 咬合度最高,但咬的是玩法不是叙事:广告=正片 | 自洽度——三家最高,转化损耗最小 | 无角色资产——没有独立世界观,钩子只能讲一次 |
如果只能改一块,改哪块
改「叙事能不能出游戏」。理由不是叙事最重要,而是它是唯一一块三家都没做满、且复制成本与产能挂钩的: 玩法原型的三个入口(捡垃圾 / 救火 / 打数字门)已经占满,皮相差异无法用数据证明有溢价, 只有叙事这一块还有空间且已经被疯狂水世界验证过路径。
但要说清代价:这条路吃的是短剧与剧情号产能,不是文案产能。没有内容团队的话,这块改了也落不了地。
归类:三家分别是什么驱动型
疯狂水世界 = 叙事驱动型。它的差异化全部长在表达层——皮相和玩法都在行业均值附近,只有叙事是独有的。 对我们立项的直接含义:可以做,因为它的护城河是可复制的表达,不是技术或 IP。
无尽冬日 = 运营驱动型。它的护城河不在产品任何一个维度,而在于 3 年时间里积累的素材资产与明星关系。 直接含义:观望,不要正面打;但它的「少而久」素材方法论值得抄。
向末日开炮 = 效率驱动型。它把广告与正片合成一件事,转化效率最高,但没有沉淀任何可延续的角色或叙事资产。 直接含义:放弃这条路——它用 10.5 万条素材把「数字门 + 自证」这个位置锁死了, 而且素材盘存在跨产品污染,账面优势经不起细看。
三维拆解总表
按叶子项编号,一行一项。每行落在三件事上:事实拆解 → 判断 → 立项动作(做 / 不做 / 怎么改),并附验证成本。
| 维度 | 事实(AppGrowing 字段 / 原文) | 判断 | 立项动作 | 验证成本 |
|---|---|---|---|---|
| 1.1 画风标签 | AppGrowing 素材库不含画面字段(只能读广告语、台词、封面 OCR 文本),本项材料里没有。可引用的仅公开资料口径:疯狂水世界=叙事型彩漫、高饱和、夸张线条;无尽冬日=冰雪差异化视觉(2024 年靠这一项在小游戏赛道突围);向末日开炮=竖屏高特效浓度。 | 三家的皮相差异是真实存在的(无尽冬日当初就是靠视觉差异破局),但差异有多大、是否还有效,本轮材料无法证明。 | 不采信、不引用皮相结论。要补,只能走人工目检商店页首图与五图,不要用素材文案倒推画面。 | 方式:人工把三家的微信小游戏商店页首图 + 五图截图并排目检 花费量级:0 元 耗时:30 分钟 样本量:3 家 × 6 张 判定线:若三张首图并排后无法在 3 秒内分辨归属,则皮相不构成差异化,立项时不投美术溢价 |
| 1.2 皮相的生产形态 | 库存结构(全量计数):图片占比 疯狂水世界 64.0%、无尽冬日 49.4%、向末日开炮 65.2%。跑量结构(Top100):竖视频占比 64% / 44% / 66%,图片降到 18% / 43% / 25%。无尽冬日的横视频在两层都保持 13—16%,另两家只有 8—9%。 | 三家的图片素材都是「测试燃料」——库存占六成,跑成头部的是竖视频。唯一例外是无尽冬日:它把横视频做成了长片主线(占比是另两家的近 2 倍),说明它的视频产能是结构性投入,不是试错。 | 做:立项时按「图片打底 + 竖视频主力」配置,但不要把图片当成省钱手段——它只买测试量,不买榜位。改:如果要做长片主线,先确认自己有没有无尽冬日那个量级的横视频产能,没有就别铺。 | 方式:把自己的图片/竖视频库存占比与跑量占比做同样的两层对照 花费量级:一次 agclaw 检索 耗时:半天 样本量:自己账户近 30 天全量 判定线:若跑量 Top100 里竖视频占比未超过库存占比 30pp,说明素材策略没在跑量层生效 |
| 1.3 主投渠道结构 | 巨量广告·千川占比:向末日开炮 93.25%、疯狂水世界 81.21%、无尽冬日 69.39%。腾讯广告:无尽冬日 26.90%,另两家 5—7%。快手磁力引擎:疯狂水世界 11.44%,另两家 0—1.46%。百度三家都≈0。 | 三家都压在巨量,但第二渠道完全不重叠:无尽冬日往腾讯走,疯狂水世界往快手走,向末日开炮几乎单押。单押渠道的产品抗风险最差——渠道政策一变就没有缓冲。 | 做:主投巨量,第二渠道按自己素材形态选——偏长片投腾讯,偏竖版口播投快手。不做:不要因为看到向末日开炮 93% 单押就跟着单押。 | 方式:同一素材包在巨量与第二渠道各投一轮小预算 A/B 花费量级:小几万测试预算 耗时:2 周 样本量:同一素材 ≥ 5 条 × 2 渠道 判定线:第二渠道激活成本不高于巨量的 1.3 倍即可建立第二渠道 |
| 1.4 投放节奏与进场时点 | 最近 180 天按月切成 6 个 30 天窗,各自 total:疯狂水世界 9,824 → 17,431 → 20,640 → 13,270 → 80,720 → 62,080;无尽冬日 17,328 → 18,775 → 16,113 → 14,527 → 40,605 → 57,626;向末日开炮 110 → 135 → 105 → 71 → 5,515 → 105,634。三家在 07-13~08-11 这一窗同时跳变,向末日开炮在该窗之前几乎不存在。 | 7 月中旬是整个赛道的集体放量点,不是某一家的动作。向末日开炮的爆发搭的是赛道顺风车——它进场晚,所以只能靠数量换位置,这解释了它为什么在 8 月把素材拉到 10.5 万条。 | 改:新品上线时间避开赛道淡季。落在放量窗口内的获客成本结构性更低,这是排期问题不是产品问题,改排期的成本远低于改产品。 | 方式:查自家品类近 180 天逐月素材总量曲线,定位放量窗 花费量级:一次 agclaw 检索 耗时:半天 样本量:6 个 30 天窗 判定线:若新品上线月落在曲线峰值 ±1 个月之外,主动调整上线时间 |
| 2.1 核心循环 | 疯狂水世界:捡漂浮物 → 建自动化建筑 → 营救 NPC → 解锁主城 → 招募英雄 → 联盟攻城。 无尽冬日:砍树 / 救幸存者 → 投熔炉升温 → 解锁建筑 → 扩营地 → 训练军队 → 争夺冰原。 向末日开炮:打数字门 → 清尸潮 → 升英雄 → 建据点 → 开世界地图 → 军团争夺。 三条链的收口完全一致:经营起手 → 卡牌养成 → 轻度 SLG 收口。 | 这不是三款不同玩法,是同一个原型的三个入口。区别只在「第一分钟让玩家干什么」:疯狂水世界让玩家捡垃圾,无尽冬日让玩家救火,向末日开炮让玩家打数字门。入口决定买量素材能不能跟正片对齐——向末日开炮的入口就是它的广告,另两家的入口要靠叙事情节去解释。 | 不做:不要再立项第四个「经营 + SLG」的同原型产品,这个原型的入口已经被三家占满(捡垃圾 / 救火 / 打数字门)。做:如果一定要进,唯一的空位是把入口做成社交冲突,而不是资源动作——目前无人占。 | 方式:把三家入口各做 3 分钟可玩 demo,投同一批素材测激活率 花费量级:demo 人力约 2 人月 + 测试预算 耗时:4 周 样本量:每组 ≥ 3,000 激活 判定线:自家入口的激活成本低于三家中位数的 1.2 倍才继续 |
| 2.2 原型归属 | 三家均为「模拟经营(主)+ 卡牌 RPG + 轻度 SLG(叠加)」。向末日开炮额外叠加了「数字门」——一个原本只存在于买量素材里的副玩法,被提成了核心循环。 | 玩法层没有原创性差异,全部是成熟原型的重组合。唯一有结构性新意的是向末日开炮:把买量副玩法扶正,等于让广告和正片变成同一件事。代价是玩法深度最浅,靠关卡数量而不是机制深度拉长线。 | 做:副玩法扶正这条路值得抄,成本低、见效快,且天然解决「广告与正片不一致」的转化损耗。不做:不要指望靠玩法原型做差异化,这条赛道已经是红海重组。 | 方式:查同赛道近 6 个月新品的副玩法清单,看还有哪些买量素材里的玩法没被做成正片 花费量级:一次 agclaw 关键词检索 耗时:1 天 样本量:Top50 新品 判定线:若某副玩法在素材层热度高、正片层无人做,即为可占空位 |
| 2.3 前 30 秒 | 前 3 秒起手式按抽样占比:疯狂水世界 56% 用剧情冲突或道具报价开场,19% 用卖点字幕直陈;无尽冬日 34% 用温度计/燃料告急倒计时,23.6% 用明星或人群背书;向末日开炮 47% 用「广告啥样游戏就啥样」的防骗自证,15% 直接展示数字门。 | 三家前三秒都在做同一件事——给观众一个不需要理解题材的进入点:吵架、倒计时、被骗过。真正介绍末日世界观的内容被推到了 10 秒之后。这说明末日题材本身不是钩子,它只是承载钩子的容器。 | 做:前 3 秒不要出现世界观、不要出现产品名。用生活冲突 / 倒计时 / 被骗经历三者之一开场。不做:不要在首帧讲「洪水淹没了世界」这类设定,观众没有耐心等第二句。 | 方式:为自家产品做三支前 3 秒不同的素材(冲突型 / 倒计时型 / 自证型),同素材其余部分不变 花费量级:3 支素材制作成本 耗时:1 周 样本量:每组 ≥ 5,000 曝光 判定线:3 秒完播率差异 ≥ 15% 即锁定主式 |
| 2.4 素材产能与长跑 | 窗口素材总量:向末日开炮 105,634 条 > 疯狂水世界 62,080 条 > 无尽冬日 57,626 条。但头部 Top100 的投放天数中位:无尽冬日 117.5 天 > 疯狂水世界 45.5 天 > 向末日开炮 33 天。关联创意数中位:无尽冬日 500(封顶) > 疯狂水世界 385 > 向末日开炮 145(Top100 门槛仅 106)。 | 素材数量与素材寿命成反比。无尽冬日是「少而久」——头部素材跑 100 天以上,同一支素材复制出 500 条广告创意,靠饱和复制吃长尾。向末日开炮是「多而短」——10.5 万条素材、单条只跑 33 天、每条只挂 145 个创意,是典型的广撒网测试打法。两种打法的成本结构完全不同:前者吃创意质量,后者吃生产流水线。 | 做:先确认自己是「少而久」还是「多而短」的队伍,再决定素材 KPI 定什么。改:如果团队产能有限,走无尽冬日路线(一条素材深挖 500 个创意组合)比走向末日开炮路线(10 万条素材铺量)现实得多。 | 方式:统计自家近 90 天 Top100 素材的 cnt_dt 中位数 花费量级:一次 agclaw 检索 耗时:半天 样本量:Top100 判定线:中位数低于 30 天说明素材在当消耗品用,高于 90 天说明已在做长跑,两种状态对应不同 KPI |
| 3.1 世界观与载体 | 疯狂水世界:陆地淹没后第 30 年,海上漂岛;叙事载体最全——剧情对话、角色语音、任务文本、代言人 TVC、夏日狂浪节活动、50 集 AI 真人短剧、剧情号(光头 / 阿水出镜演剧情)。无尽冬日:全球冰封、熔炉与火种;载体有角色语音口播、明星 KOL 长片、规则怪谈式播报、幸存者日记体。向末日开炮:丧尸末日 + 避难所;载体只有「向僵尸开炮续作」这一句背书和章节式剧情,没有独立世界观。 | 叙事的厚度直接对应素材的可复用性。疯狂水世界能把叙事搬出游戏(AI 短剧 + 剧情号本身就在抖音上跑,不依赖游戏内),这是它唯一一个别家没有的资产。向末日开炮放弃了叙事,把全部筹码押在「我这次是真的」这一件事上——短期转化效率高,但没有可延续的角色资产。 | 做:立项时把「叙事能不能脱离游戏单独传播」写进需求文档,而不是当成文案工作。不做:不要在没有短剧/剧情号产能的情况下模仿疯狂水世界的叙事路线。 | 方式:用自家角色做 3 条不出现游戏画面的纯剧情短剧,投抖音自然流 花费量级:3 条短剧制作成本 耗时:3 周 样本量:3 条 判定线:自然流完播率 ≥ 25% 且评论区出现角色名,说明叙事能独立传播 |
| 3.2 情绪母题 | 按本地词表统计(三家语料 103 / 110 / 110 句,同口径):「孤独 / 情感陪伴」命中率 无尽冬日 15%、疯狂水世界 2%、向末日开炮 1%;「家庭空间逼仄」疯狂水世界 9%、无尽冬日 4%、向末日开炮 0%;「复仇 / 逆袭」疯狂水世界 7%、无尽冬日 2%、向末日开炮 0%。 | 三家的主母题完全不同:疯狂水世界是「被挤在底层的憋屈 → 翻身」,无尽冬日是「一个人活不下去 → 一群人抱团」,向末日开炮是把情绪外包了——它不讲母题,讲「你没被骗」。强调一下:这是词表命中率,不是观众情绪强度,只能读方向不能读幅度。 | 做:主母题必须三选一,不要混。混了之后素材会互相稀释,观众记不住你在卖什么。不做:不要抄向末日开炮的「去母题」路线——它成立的前提是有一个已验证的前作 IP 做信任背书。 | 方式:自家已投素材按这三种母题分类,看哪一类的头部素材投放天数最长 花费量级:0 元(本地统计) 耗时:1 天 样本量:近 30 天全量素材文案 判定线:某一类占比超过 50% 即为主线,低于 35% 说明母题没有收敛 |
| 3.3 文案基因独占度 | 三家各自独占的文案元素:「打假 / 正版自证」向末日开炮 43% vs 另两家 2%、5%;「副玩法 / 数字门」向末日开炮 36% vs 另两家 0%;「主播自称 / 权威借势」向末日开炮 22% vs 另两家 0%;「孤独 / 情感陪伴」无尽冬日 15% vs 2%、1%;「家庭空间逼仄」疯狂水世界 9% vs 4%、0%。 | 三家的文案语言几乎没有重叠区——这是本轮最干净的差异化证据。意味着在文案层,这个赛道已经被切成三块,任何新品进来都会直接撞上其中一块。好消息是:三家的独占格都是表达方式,不是技术壁垒,复制成本主要是产能。 | 做:先选一块独占格,再反推产品要长什么样——而不是先做产品再想文案。改:如果要同时打两块(比如又想讲情感又想讲自证),先看两块的素材能否共用同一条正片,不能就别合并。 | 方式:把三条路各写 5 条广告语,投同一素材测试点击率 花费量级:素材制作成本 耗时:1 周 样本量:3 组 × 5 条 判定线:某组点击率领先 20% 以上即定方向 |
立项评估卡
1—5 分。打分锚点:1 = 明显低于赛道平均,3 = 与头部持平,5 = 拉开代差、短期无解。自洽度与差异化可行性按各自定义给分,不套用这套锚点。
| 评分项 | 疯狂水世界 | 无尽冬日 | 向末日开炮 | 一句话理由 |
|---|---|---|---|---|
| 皮相分 | 3 | 3 | — | 疯狂水世界:彩漫 + 高饱和在末日赛道里可辨认,但本项无画面数据支撑,只能给中位。无尽冬日:冰雪视觉是它 2024 年破局的原始武器。向末日开炮:材料里没有。 |
| 玩法分 | 3 | 4 | 3 | 疯狂水世界:三阶段解锁曲线设计得聪明(主城藏在经营流程后),但每个环节都是成熟原型。无尽冬日:同原型里运营最深、长跑素材最多。向末日开炮:把买量副玩法扶正有结构性新意,但深度最浅。 |
| 叙事分 | 4 | 5 | 2 | 疯狂水世界:唯一能做到叙事出游戏传播的(50 集 AI 短剧 + 剧情号)。无尽冬日:明星矩阵 + 规则怪谈 + 日记体四种载体齐备。向末日开炮:没有独立世界观,只有前作背书。 |
| 自洽度 | 4 | 4 | 5 | 疯狂水世界:彩漫皮相 ↔ 轻松经营 ↔ 不苦大仇深的末日,三者一致。无尽冬日:冰雪视觉 ↔ 温度数值 ↔ 守护火种,闭环。向末日开炮:广告=正片,三家自洽度最高。 |
| 差异化可行性 | 3 | 2 | 3 | 口径:这套差异在 6 个月内被抄走的难度(分高=越难抄)。疯狂水世界:叙事产能可复制但需投入。无尽冬日:明星矩阵 + 3 年运营壁垒,最难抄。向末日开炮:数字门点子易抄,但 10.5 万条的产能流水线不易抄。 |
| 建议 | 做 | 观望 | 放弃 | 三家归因见各列配色:做 / 观望 / 放弃 |
疯狂水世界 · 建议:做
切口明确。它的差异化全部长在表达层,而表达层可复制——这意味着进入门槛是产能而不是技术或 IP。
抄什么:生活冲突开场 + 具体数字的节奏承诺 + 叙事出游戏(短剧 / 剧情号)。
别抄什么:不要抄「小美」这类高频重复的角色名(平台会判低质重复),也不要抄它 64% 的图片库存结构—— 那是它的测试燃料,不是它的跑量结构。
无尽冬日 · 建议:观望
明星矩阵 + 3 年运营,正面打不动。但它的素材方法论是本轮最值得抄的东西: 一条素材挂 500 个广告创意、投放天数中位 117.5 天,是把素材当资产而不是消耗品。
抄什么:少而久的素材运营方式;横视频长片产线;温度计 / 燃料倒计时这类把系统翻译成危机感的表达。
向末日开炮 · 建议:放弃(这条路线)
数字门 + 自证这个位置已经被 10.5 万条素材锁死,正面复制需要同等级的素材流水线; 而且它的素材盘存在跨产品复用与无关商品混入,「素材量最大」这个账面优势要打折。
但可以借一件事:把买量副玩法扶正成核心循环的做法。这个思路成本低、见效快, 且天然解决广告与正片的转化损耗——只是别用数字门,那个位置已经没了。
整体结论:还剩一个空位
三个入口(捡垃圾 / 救火 / 打数字门)都来自资源动作。三家的钩子也全部落在资源、危机、信任这三件事上。
唯一的空位是把入口做成社交冲突——疯狂水世界在文案层用生活矛盾开场,占 32.3%, 但它的游戏入口仍然是捡垃圾。文案讲冲突、玩法给资源,这两件事目前是分开的。
把入口本身做成社交冲突(开局就有一个必须处理的人际局面,而不是一块木筏), 是目前这条赛道上唯一没有产品占住的位置。这需要先做 demo 验证,见下一节。
最小成本验证
每个判断都配一条能证伪的路径。判定线写死了,不通过就否决,不要中途改口径。
| 要验证的判断 | 怎么验 | 花费 / 耗时 | 通过或否决的判定线 |
|---|---|---|---|
| 皮相是否构成差异化 | 三家商店页首图 + 五图并排目检 | 0 元 / 30 分钟 | 3 秒内能否分辨归属 |
| 入口选哪个 | 三家入口各做 3 分钟 demo,同素材测激活 | 约 2 人月 + 测试预算 / 4 周 | 激活成本是否低于三家中位数的 1.2 倍 |
| 前 3 秒用哪种起手 | 3 支素材只改前 3 秒,其余不变 | 素材成本 / 1 周 | 3 秒完播率差异 ≥ 15% |
| 母题选哪个 | 自有素材按三种母题分类,比头部素材投放天数 | 0 元 / 1 天 | 某类占比 > 50% 即定线 |
| 主投渠道要不要加第二家 | 同素材包在巨量与第二渠道各投小预算 | 小几万 / 2 周 | 第二渠道激活成本 ≤ 巨量 1.3 倍 |
| 叙事能否独立传播 | 3 条不含游戏画面的纯剧情短剧投抖音自然流 | 短剧制作成本 / 3 周 | 完播 ≥ 25% 且评论出现角色名 |
| 自家素材是消耗品还是长跑资产 | 统计自家 Top100 的 cnt_dt 中位数 | 一次 agclaw 检索 / 半天 | 中位数 < 30 天=消耗品,> 90 天=长跑 |
代表素材
按三家分组,每条都是 AppGrowing 素材库的真实记录,ID 未做编造。投放天数与关联创意数是代理指标,不代表消耗、曝光或转化。
素材以文本摘要呈现,未嵌入原始视频与封面——AppGrowing 素材库不提供可下载的封面资源,且素材详情页为登录态页面。 点击素材 ID 或「查看素材详情」跳转 AppGrowing 素材详情页,需登录对应版本账号才能播放原片。 疯狂水世界一组的素材来自本窗口 Top100(按关联创意数降序)七类钩子各选代表; 无尽冬日与向末日开炮两组来自按投放天数降序的前列样本。
我要投诉美女,你冷静一下。我凭什么冷静?
白天钩浮物、滤淡水、种作物,夜晚硬刚鲨鱼、抵御风暴 / 我的岛民全满级,小姨子哭着来抄我的作业!
给我起来让座你干嘛抢我位置啊,哼,我避难所90级抢你咋的?
疯狂水世界,我的赛博桃花源! / 男朋友玩这游戏,一天没理我了!
(无台词,首帧广告语)离谱!开局这样玩居然能苟30天?
说好只玩5分钟,结果玩了2小时! / 别傻傻从头硬熬,开局直接选尿液过滤器,发育直接快别人一倍
我发现,中年男人真的拒绝不了疯狂水世界
幸存者日记:第100天,我终于在海上建立了家园 / 全新海上末日模拟经营游戏,海上拾荒,摸鱼不慌!
(无台词,首帧广告语)疯狂水世界完美起号看号调号在线指导!!
水世界x代言人陈小春 上线解锁海量资源 / 精彩进行时
(横视频,无 video_lines)
幸存者日记:第100天,我建成了避难所! / 起初大家都以为,这是个普通的冬天…
你好,请问你是不是把无尽冬日卸载了?
起初大家都以为,这是个普通的冬天。 / 进入极寒世界,看你能生存多少天!
(横视频,无 video_lines)
周天寒彻心似火,冰风雪谷显英豪! / 开局五个村民,无限探索资源,守护人类最后文明!
哎不是兄弟们行走此小道,这里的熔炉可以取暖,但想要维持温度,还得外出寻找资源。
全球变暖终结?实测室外-100℃! / 熔炉烧得好,末日没烦恼!
(竖视频,无 video_lines 记录)
最近超火的小游戏,休闲解压,没wifi我也能玩一天! / 经典塔防割草小游戏,1 分钟上头
(竖视频,无 video_lines 记录)
给你一把枪,你能撑到第几关?? / 《向僵尸开炮》:满屏暴击99999+
(图片素材,无台词记录)
2024省钱方式!买东西前先来点淘领200元红包 / 你喜欢的这款价格一降再降,登录点淘来直播间还可以领200元红包!
策略脑图
把口径、三维结论、交叉验证和立项动作压进一张可展开的图。节点可拖拽缩放。
数据边界与免责
这一节决定上面所有结论的可信区间,建议在引用本报告前先读它。
三条使用限制
一、代理指标不是效果。投放天数(cnt_dt)代表「跑得久」,关联创意数(cnt_ad_id)代表「被加投得多」, 质量指数(material_score)与效果弱相关且 0 值占比在不同检索组合下差异极大(本报告中有素材跑 271 天分值为 0)。 三者都不能当消耗、曝光或转化用。
二、占比口径不同,跨家只读方向。平台分布与素材形式为全量分类计数,可直接比较; 钩子归类来自 93 / 500 / 200 的样本,文案基因来自 103 / 110 / 110 句语料——样本量不同,百分比差不做精确解读。
三、素材库存在跨产品污染。向末日开炮的头部样本里混入了《向僵尸开炮》文案与「健腹轮」「点淘」等无关商品素材; 疯狂水世界的历史样本里也出现过《一路狂飙》等混投。任何按 App 主体取的 total 都应先按品牌词过滤再采信。
「材料里没有」清单
以下内容本报告没有给出结论,因为 AppGrowing 素材库不含对应字段,公开资料也没有可采信来源:
- 画风标签 / 配色 / 角色设计 / 场景特效 / UI 与商店素材皮相(无画面分析字段)
- 皮相产能成本(人月量级)(缺立绘量级、建模风格、动画帧数、外包难度等输入)
- 单位时间爽点密度(无留存与点击数据,仅给出节奏承诺密度作为替代)
- 真实买量消耗、投放地区、定向与出价(不在数据边界内)
- 首日留存、付费率、LTV(不在数据边界内)
这些项如需结论,只能通过人工目检、试玩录屏或第三方效果数据补,不能从本报告反推。