末日经营 SLG · 三维竞品拆解

同一件末日外衣,
三家卖的是三件不同的东西

《疯狂水世界》《无尽冬日》《向末日开炮》共用一条核心循环——经营起手、卡牌养成、轻度 SLG 收口; 连素材库存结构都几乎一模一样:六成以上是图片。但它们第一句话讲的东西毫无重叠: 一家讲憋屈、一家讲抱团、一家讲「这次广告没骗你」。这份报告拆的就是这件事。

窗口 2026-08-12 ~ 2026-09-10(30 天)|三家素材量合计 225,340 条|数据源 AppGrowing 智能广告素材分析 |快照 2026-09-17 17:45 GMT+8

疯狂水世界

益世界|App ID 5005784
窗口素材量62,080
题材赛道洪水末世
8 月榜位2026-08 微信小游戏畅销榜第 2
头部素材寿命中位45.5 天

无尽冬日

点点互动|App ID 4958266
窗口素材量57,626
题材赛道冰雪末世
8 月榜位2026-08 微信小游戏畅销榜第 4
头部素材寿命中位117.5 天

向末日开炮

大梦龙途|App ID 5009671
窗口素材量105,634
题材赛道丧尸末世
8 月榜位2026-08 微信小游戏畅销榜第 9
头部素材寿命中位33 天
01

标的与口径:先说什么能看,什么不能看

这份报告只用 AppGrowing 素材库的字段说话。看不到的项,一律写「材料里没有」,不做推测填空。本节先立三家的基本盘:素材量、主投渠道、投放节奏。

225,340
三家窗口素材总量
疯狂水世界 62,080 + 无尽冬日 57,626 + 向末日开炮 105,634
81.2%
巨量系素材占比中位
三家分别为 81.2% / 69.4% / 93.3%,第二渠道完全不重叠
117.5 天
最长跑的头部素材寿命中位
无尽冬日;另两家为 45.5 天与 33 天
0 条
报告中出现的曝光 / 转化 / 消耗数字
AppGrowing 素材库不提供任何效果数据

能拿到(本轮用到)

  • 素材总量、类型分布、平台命中分布(全量分类计数)
  • 各平台 / 各窗口的素材命中条数与占比
  • 广告语(slogans)、视频台词(video_lines)原文
  • 投放天数(cnt_dt)、关联创意数(cnt_ad_id)、素材质量指数(material_score)三个代理指标
  • 按主钩子做的样本归类与占比(有样本量声明)

拿不到(报告里绝不出现)

  • 曝光、点击、互动、转化、下载、付费、消耗、ROI、LTV、留存 — AppGrowing 素材库不提供任何效果数据
  • 画面本身(构图、配色、运镜、表演、角色设计) — 素材库只可读文本(广告语、台词、封面 OCR),无视觉分析字段
  • 投放地区、定向设置、出价、预算、广告计划层级 — 不在数据边界内
  • 精确素材时长、精确像素尺寸 — 只有类型分类与宽高比分类
  • 行业维度聚合 — 接口只返回整体 total,素材记录不带行业与 App 名字段
三家在 2026-08-12 ~ 2026-09-10 窗口的素材总量(悬停显数 · 点击条目标签可读明细)
疯狂水世界62,080 条无尽冬日57,626 条向末日开炮105,634 条
疯狂水世界 无尽冬日 向末日开炮
素材量最大的是向末日开炮(105,634 条),但它在 2026-08 微信小游戏畅销榜上排第 9, 低于素材量最少的疯狂水世界(第 2)。数量与榜位在这三家身上不成正比——原因见「素材产能与长跑」一节。

三个必须先说清的口径问题

一、库存结构 ≠ 跑量结构。图片素材占了三家库存的 49%—65%,但只要按关联创意数取头部 100 条, 竖视频立刻变成主力(44%—66%)。本报告所有形式类结论都同时给出两层,不混用。

二、开发商登记主体与发行商不是一回事。AppGrowing 库里登记的是「上海青笛科技」对应无尽冬日、 「海南龙蛋岛科技」对应向末日开炮,与公开报道的点点互动、大梦龙途不一致,属马甲主体,检索时的命中口径因此不纯。

三、样本量不同,占比只读方向。统一钩子口径一节来自三家样本量分别为 93 / 500 / 200 的归类结果, 文案基因一节为本地同口径统计(103 / 110 / 110 句)。跨样本量比较时不读具体百分比差,只读方向。

1.3 主投渠道结构:三家都压巨量,第二渠道完全不重叠

四家流量平台的素材命中占比(全量计数 · 每行按该行最大值染色,格内为占全渠道 total 的绝对占比 · 悬停显数)
疯狂水世界无尽冬日向末日开炮巨量广告·千川81.21%69.39%93.25%腾讯广告6.52%26.9%5.3%快手磁力引擎11.44%—1.46%百度营销0.02%0.41%0.01%
疯狂水世界 无尽冬日 向末日开炮 分母为各产品全渠道 total(62,080 / 57,626 / 105,634)

三家的共同点是巨量系独占 69%—93%,差异全在第二渠道: 无尽冬日把 26.9% 放在腾讯广告,疯狂水世界把 11.4% 放在快手磁力引擎(另两家在快手是 0% 与 1.5%), 向末日开炮几乎单押巨量 93.3%。百度在三家都接近于零(0.01%—0.41%)。

→ 判断:第二渠道的选择跟素材形态挂钩——无尽冬日有 15.6% 的横视频长片,适合腾讯系的图文与横版位; 疯狂水世界与向末日开炮以竖版为主,往快手走。向末日开炮单押巨量,是三家抗渠道风险最弱的一家。

→ 立项动作:做——主投巨量,第二渠道按自己的素材形态选(偏长片投腾讯,偏竖版口播投快手)。 不做——不要因为看到向末日开炮 93% 单押就跟着单押,单押是它的产能结构决定的,不是可复制的方法。

1.4 投放节奏:7 月中旬是整个赛道的集体爆发点

最近 180 天按月切成 6 个连续 30 天窗,各窗素材 total(三条共用同一标尺,长条为绝对量 · 悬停显数)
03-15~04-139,82417,32811004-14~05-1317,43118,77513505-14~06-1220,64016,11310506-13~07-1213,27014,5277107-13~08-1180,72040,6055,51508-12~09-1062,08057,626105,634
疯狂水世界 无尽冬日 向末日开炮

前四个窗口(03-15 至 07-12)三家基本平稳:疯狂水世界 9,824—20,640、无尽冬日 14,527—18,775, 向末日开炮则在 71—135 之间——它 8 月之前几乎不存在。

第五个窗口(07-13~08-11)出现了集体跳变:疯狂水世界 80,720、无尽冬日 40,605, 向末日开炮从 71 条跳到 5,515 条。这就是它的进场时点——它踩在整个赛道的暑期放量窗口上入场了。

→ 判断:向末日开炮的爆发不是它自己造出来的势,是搭了赛道放量的顺风车。 这也解释了它为什么必须在 8 月把素材量拉到 10.5 万条——进场晚,只能用数量换位置。

→ 立项动作:改——排期要跟着赛道的放量窗口走。如果新品上线时间落在窗口之外, 获客成本会明显更贵,这不是产品问题,是排期问题。

→ 验证成本:方式=查自家品类近 180 天逐月素材总量曲线,定位放量窗|花费=一次 agclaw 检索| 耗时半天|样本=6 个 30 天窗|判定线=若新品上线月落在曲线峰值 ±1 个月之外,应主动调整上线时间。

02

维度一 · 美术风格皮相

先说结论:这一维度 AppGrowing 给不出画面证据。本节只做三件事——标明能看什么、用形式数据反推皮相的生产形态、给出非要皮相结论时的最低成本验证路径。

1.1 画风标签 · 材料里没有

AppGrowing 素材库只能读文本(广告语、台词、封面 OCR),没有构图、配色、运镜、角色设计的任何字段。 所以「写实 / Q 版 / 欧美卡通 / 厚涂」这类判断,本轮材料无法给出。 唯一可引用的只有公开资料口径:疯狂水世界为叙事型彩漫、高饱和、夸张线条;无尽冬日为冰雪差异化视觉; 向末日开炮为竖屏高特效浓度。这三句来自公开报道,不是本报告的数据结论,不参与打分。

→ 判断:三家的皮相差异确实存在(无尽冬日 2024 年就是靠冰雪视觉在小游戏赛道破局的), 但差异有多大、现在是否还有效,需要目检才能说。

→ 立项动作:不采信、不引用皮相结论。要补,只能走人工目检商店页首图与五图, 不要用素材文案倒推画面——文案说的是钩子,不是画风。

1.6 皮相的生产形态:这是本节唯一有数据支撑的部分

画面看不到,但「这套画面以什么形式被生产出来」看得到。素材类型分布是皮相产能的直接投影: 竖视频占比高,说明动态表演是主要载体;横视频占比高,说明在做长片;图片占比高,说明在用低成本静帧铺量。

素材形式:库存全量结构(上) vs 跑量 Top100 结构(下)· 每行颜色深浅为该项在同品牌内的相对强度(悬停显数)
疯狂水世界 · 库存全量22.35%7.94%64.0%疯狂水世界 · 跑量 Top10064%16%18%无尽冬日 · 库存全量34.94%15.63%49.42%无尽冬日 · 跑量 Top10044%13%43%向末日开炮 · 库存全量25.43%9.37%65.17%向末日开炮 · 跑量 Top10066%9%25%
疯狂水世界 无尽冬日 向末日开炮 段内浅→深 = 竖视频 → 横视频 → 图片 → 组图

图片是三家的测试燃料,不是省钱手段

库存层:图片占比 疯狂水世界 64.0%、无尽冬日 49.4%、向末日开炮 65.2%。 跑量层(Top100):竖视频反超到 64% / 44% / 66%,图片掉到 18% / 43% / 25%。

位移最大的是疯狂水世界与向末日开炮(竖视频各 +42pp、+41pp),说明它们把图片当低成本试错工具: 先用静帧测钩子和文案,跑出来的再拍成竖视频。无尽冬日位移只有 +9pp,它的结构本来就更偏视频。

agclaw 自己给的两个对照样本很直白:一张图片素材投 2 天、关联 1 条创意; 一条竖视频投 12 天、关联 47 条创意。图片买的是测试量,买不到榜位。

唯一的结构性差异:无尽冬日还在做长片

横视频占比——库存层 无尽冬日 15.63%,疯狂水世界 7.94%,向末日开炮 9.37%; 跑量 Top100 层 无尽冬日仍有 13%,另两家 16% / 9%(疯狂水世界在这里反超,但它的横视频多为剧情短片)。

两家对比起来看更清楚:疯狂水世界的横视频是「剧情短片」,用在临门一脚的位置; 无尽冬日的横视频是「口播长片」,是它承载体量最大的一个形式。前者是素材,后者是产线。

1.6 皮相产能成本 · 材料里没有可靠依据

要换算「多少人月」,至少需要知道:立绘张数、角色数量、是否 Live2D、场景是否复用、动画帧数标准。 这些字段 AppGrowing 全部不提供,公开资料也没有可采信的披露。本报告不给这个数字—— 按经验硬填一个「8—15 人月」属于编造。

→ 判断:三家皮相的产能投入无法从素材数据反推。能反推的只有「他们把产能压在了哪种形式上」(上表)。

→ 立项动作:不做皮相产能估算;改为按形式结构对标——先定自己要押竖视频还是横视频,再倒推美术团队配置。

→ 验证成本:方式=人工目检三家商店页首图 + 五图并排|花费 0 元|耗时 30 分钟|样本 3 家 × 6 张| 判定线=若三张首图并排后无法在 3 秒内分辨归属,则皮相不构成差异化,立项时不投美术溢价。

03

维度二 · 玩法原型桥段

这一维度数据最足。台词(video_lines)能直接读到玩法教程、数值跳变点和社交比较话术,是反推玩法结构最硬的证据。

2.1 核心循环:三条链,同一个收口

疯狂水世界

捡漂浮物 → 建自动化建筑 → 营救 NPC → 解锁主城 → 招募英雄 → 联盟攻城

无尽冬日

砍树 / 救幸存者 → 投熔炉升温 → 解锁建筑 → 扩营地 → 训练军队 → 争夺冰原

向末日开炮

打数字门 → 清尸潮 → 升英雄 → 建据点 → 开世界地图 → 军团争夺

2.2 原型归属 · 判断

三家均为「模拟经营(主)+ 卡牌 RPG + 轻度 SLG(叠加)」。玩法层没有原创性差异,全部是成熟原型的重组合—— 这是这条赛道的常态,不是缺点。

唯一有结构性新意的是向末日开炮:它把「数字门」——一个原本只存在于买量素材里的副玩法——扶正成了核心循环的第一环。 好处是广告和正片变成同一件事,转化损耗最小;代价是玩法深度最浅,靠关卡数量而非机制深度拉长线。

→ 立项动作:做——副玩法扶正这条路值得抄,成本低、见效快,还顺手解决了「广告与正片不一致」的转化损耗。 不做——不要指望靠玩法原型本身做差异化,这条赛道已经是红海重组。

2.3 桥段清单:每家 4 个钩子段落

下表逐个拆开三家在关键时点放了什么。标「本品特征」的,是这家独有、抄起来要付代价的;标「行业桥段」的,是赛道通用件,可以直接搬。

产品时点桥段给玩家什么情绪靠什么机制触发属性
疯狂水世界0—3 秒邻里 / 家庭矛盾当面爆发窘迫 → 不服首帧直接进入吵架现场,台词里没有产品名;吵架的理由就是游戏系统(床位=庇护所等级、空调=温度系统)行业桥段
疯狂水世界3—10 秒道具报价 / 等级羞辱荒诞 → 好奇把虚拟道具标上具体价格(20 万、50 万收黄金鱼竿),用离谱报价替代「这道具很重要」本品特征
疯狂水世界10—30 秒逆袭宣言 + 三条节奏承诺爽感预期「你给我等着,我这就去打捞海水过滤器」;叠加「三分钟一局」「二分半刷新一片新海域」行业桥段
疯狂水世界首日庇护所升级 → 主城解锁掌控感完成「营救 10 名 NPC」后才开放主城升级,把 SLG 内核藏在经营流程之后本品特征
无尽冬日0—3 秒温度计 / 燃料告急倒计时紧迫 → 求生欲「末日温度计警告:距离冻僵还剩 3 小时」「体温监测告急:35℃红线以下生存仅剩 2 小时」本品特征
无尽冬日0—3 秒S 级副本规则怪谈播报规则感 → 悬念准系统播报腔念四条生存规则(熔炉 24 小时内点燃、幸存者交互需谨慎、无宠物任务),把教程包装成副本协议本品特征
无尽冬日10—40 秒明星 / KOL 专属口播信任 → 从众聪哥、若风等主播以第一人称讲自己的营地;叠加「三亿玩家都在玩」的社会证明行业桥段
无尽冬日首日熔炉等级决定其他建筑潜力数值快感「我开局就升级熔炉」被反复写成一句可复制的攻略结论,等级差→战力差→社交羞辱链闭合行业桥段
向末日开炮0—3 秒副玩法数字门搬进正片即时满足广告里怎么打,进游戏就怎么打;左右移动选数值、数量膨胀清屏,零学习成本本品特征
向末日开炮3—20 秒反向演戏:演一个被假广告骗过的人被理解 → 信任「我们向末日开炮,你们这群骗子」演玩家质问自己,再当场自证;47% 的抽样素材压在这一式上本品特征
向末日开炮20—60 秒关卡式剧情 + 章节推进目标感英雄莉莉娅被掳走,玩家靠清理地块推进营救线索,把推图动机挂到剧情上行业桥段
向末日开炮首日据点建设 → 世界标签页开放扩张欲数字门闯关与城建交替切换,数小时后自然解锁军团与世界地图行业桥段

2.4 情绪曲线:前 5 分钟 / 前 30 分钟 / 首日

疯狂水世界

前 5 分钟

低谷起步。开局只有一块木筏,靠点击海面漂浮物捡垃圾,画面里没有任何人。峰值来自第一次自动化建筑解锁——资源开始自己涨,是这段唯一的强反馈。

前 30 分钟

中段平。营救 NPC → 建钓鱼椅 → 扩建筑,节奏被任务指引牵着走,情绪是一条缓坡,没有第二个峰值。

首日

双峰。主城解锁(营救 10 名 NPC 后)带来一次结构性跳变;英雄系统开放后卡牌养成接上,爽点从「资源在涨」换成「阵容在强」。

无尽冬日

前 5 分钟

立刻陡。开局火堆可见地熄灭倒计时,砍树→升温→救人的闭环在 60 秒内就能跑完一轮,正反馈密度是三家里最高的。

前 30 分钟

持续爬升。幸存者人数是最直观的进度条(3 → 10 → 20 → 30),每一档都有明确的社会比较参照。

首日

高位平台。熔炉等级锁住其他建筑上限,玩家被迫把资源集中到一个点上;峰值来自第一次暴风雪守住,低谷来自温度没跟上导致的重开。

向末日开炮

前 5 分钟

瞬间高峰。数字门副玩法即广告即正片,第一次清屏的即时反馈在 15 秒内出现,是三家里启动最快的。

前 30 分钟

峰谷交替。关卡短、单局成本低,靠高频小胜维持;但「错一个数字门人口就清零」会制造周期性挫败。

首日

峰值前置、后段变平。城建与英雄养成在数小时后解锁,此时副玩法的新鲜感已消耗大半,靠 SLG 框架接续,属于典型的「爽在前面、养在后面」。

三家的曲线形状完全不同。无尽冬日是「立刻陡 + 持续爬升」,幸存者人数天然就是进度条; 向末日开炮是「峰值前置」,15 秒内给出第一次清屏,但首日后段变平,要靠 SLG 框架接续; 疯狂水世界是「低谷起步 + 双峰」,最慢热,但主城解锁那一下是三家唯一的结构性跳变—— 它不是数值变大,是玩法模式变了。

→ 判断:慢热不等于差。疯狂水世界的低谷起步换来的是首日双峰,这一段的留存曲线形状值得单独测。

2.4b 素材产能与寿命:数量最多的一家,素材活得最短

窗口素材总量与头部 Top100 的投放天数 / 关联创意数中位(悬停显数 · 第二行按全局最大值共用标尺)
Top100 投放天数中位45.5117.533Top100 关联创意数中位385500145
疯狂水世界 无尽冬日 向末日开炮

少而久:无尽冬日

Top100 素材的投放天数中位 117.5 天,最长的一支跑了 326 天; 关联创意数中位 500(撞统计封顶,Top100 全部并列在这一档)。

翻译一下:它用少量素材深挖,一条片挂 500 个广告创意,靠饱和复制吃长尾。 这种打法吃的是创意质量——一条能跑 100 天的素材,后面所有广告创意都建在它身上。

多而短:向末日开炮

窗口素材 105,634 条,是另两家的 1.7—1.8 倍;但 Top100 的投放天数中位只有 33 天, 关联创意数中位 145,Top100 的门槛低到只要求 106 条关联创意。

翻译一下:它在用一批 便宜、能重复套模板 的素材广撒网。 从视频台词能直接看到证据——同一句脚本(「想必大家都经常刷到这种左右突突突打数字门……」) 在 60 条抽样台词里出现了至少 8 次,另一组「老公,他这个小人左右跑打数字门……」出现至少 5 次。 这是把一条脚本套成几百条素材的做法。

这里有一个必须打折扣的地方

按投放天数降序取向末日开炮 Top16,其中 6 条 不是这款产品的素材:有 3 条挂的是 《向僵尸开炮》的文案、1 条是「点淘领 200 元红包」、1 条是「健腹轮」商品广告。 说明该 App 主体在素材库里存在跨产品复用与归因污染。

→ 判断:向末日开炮 105,634 条这个数字可能被同开发商素材复用抬高,不能直接等同于它的独立投放量。 这条不改变「多而短」的定性,但账面优势要打折看。

→ 立项动作:改——如果要走「多而短」路线,先确认自家素材库有没有同样的问题; 对标的数字要按品牌词过滤后重算,别拿污染过的 total 做产能规划。

2.6 爽点密度 · 判断

没有真实留存与点击数据,无法测「单位时间正反馈次数」。能给的替代结论来自台词里的节奏承诺密度:

疯狂水世界在文案里把节奏写死成具体数字——「三分钟一局」「二分半刷新一片新海域」 这两句在抽样台词里各出现 7 次;向末日开炮写「3 分钟上手,5 分钟上头」; 无尽冬日的落版不是节奏而是一句固定口播「冰雪求生,立即开玩」(51 条台词里高频复现)。

→ 判断:两家用节奏承诺做钩子,一家用固定口号做记忆锚。 前者在拉新场景更有效,后者在品牌复述上更有效——对应的是拉新期与成熟期的不同阶段。

→ 验证成本:方式=同一素材包里分别加不加节奏承诺,测 3 秒完播|花费=素材成本| 耗时 1 周|样本 ≥ 5,000 曝光/组|判定线=完播率差 ≥ 15%。

04

维度三 · 叙事

叙事的证据在广告语和台词原文里。本轮三家各抽 60 条广告语 + 最多 50 条台词,用同一套词表跑了一遍。

疯狂水世界 · 憋屈 → 翻身

世界观:陆地淹没后第 30 年,人类只剩漂浮孤岛与深海遗迹。一句话说得清。

载体清单:剧情对话 ✓、角色语音 ✓、任务文本 ✓、代言人(陈小春)TVC ✓、 活动剧情(夏日狂浪节)✓、50 集 AI 真人短剧 ✓、剧情号 ✓。三家最全。

与玩法的咬合:叙事驱动玩法。开场台词演的是「被挤在底层」,正片给的解法就是建造与升级—— 故事提出诉求,玩法兑现诉求,两者是同一件事。

可投放性:唯一一家叙事能脱离游戏单独跑的。抽样台词里能看到创作者直接说 「我是光头,我是阿水,谢谢大家喜欢我们的视频,接下来还想看什么剧情,我演给你们看」—— 叙事号本身就是抖音上的独立内容,不依赖游戏画面。

无尽冬日 · 一个人活不下去

世界观:全球冰封,熔炉与火种是文明存续的唯一条件。一句话说得清。

载体清单:角色语音(主播口播)✓、明星 KOL 长片 ✓(曹云金、朱芳雨、李乃文、小沈阳、吴镇宇, 及聪哥、若风)、规则怪谈式播报 ✓、幸存者日记体 ✓。

与玩法的咬合:叙事与玩法同构。台词里反复出现「一个人叫生存,一群人叫生活」—— 这句话直接就是它的核心玩法(收幸存者、扩营地、联盟)。

可投放性:靠真人明星背书,不靠角色。它的「角色」是主播本人,游戏内没有可 cos 的主角。

向末日开炮 · 去母题

世界观:丧尸末世 + 避难所。但抽样素材里几乎没有用它讲故事—— 脚本的主线是「你被别的广告骗过,这次是真的」,不是「末世来了怎么办」。 唯一的世界观背书是一句「时隔三年,《向僵尸开炮》终于推出续作」。

载体清单:前作背书 ✓、章节式剧情 ✓(英雄莉莉娅被掳走,靠清理地块推进营救线索)。 没有独立世界观,没有可延续的角色资产。

与玩法的咬合:咬合度反而最高——因为它的广告就是它的正片,广告里打数字门,进去还是打数字门。 但它咬的是玩法,不是叙事。

可投放性:能把「被骗过」这个共同经历做成钩子,短期转化效率极高; 风险是这个钩子只能讲一次——观众学会「这次是真的」这句话之后,它就失效了。

3.2 情绪母题与文案基因:独占格几乎不重叠

下面这张矩阵是本报告最干净的差异化证据。做法:三家各取 60 条广告语 + 最多 50 条视频台词原文 (疯狂水世界 103 句 / 无尽冬日 110 句 / 向末日开炮 110 句),用同一套词表统计命中率。 数字是词表命中率,不是观众情绪强度,只读方向不读幅度。

文案基因命中率矩阵 · 每行按该行最大值染色,格内为绝对命中率(悬停显数)
疯狂水世界无尽冬日向末日开炮建造 / 经营34%44%7%末日 / 灾难设定22%49%37%打假 / 正版自证2%5%43%生活关系冲突16%14%9%副玩法 / 数字门——36%主播自称 / 借势——22%生存悬念 / 挑战10%11%11%数值攀比6%9%13%零门槛 / 免下载3%6%17%孤独 / 情感陪伴2%15%1%家庭空间逼仄9%4%—复仇 / 逆袭7%2%—明星 / KOL 付费背书—4%—
深色格 = 该元素在这家文案里的相对强度最高 分母:疯狂水世界 103 句 / 无尽冬日 110 句 / 向末日开炮 110 句

三家各自独占的元素

向末日开炮:打假 / 正版自证 43%(另两家 2%、5%)|副玩法 / 数字门 36%(另两家 0%)| 主播自称 / 借势 22%(另两家 0%,来源是「主播也是上了很多当」「向末日开炮大牌子」这类自我引用, 不是付费明星)。

无尽冬日:孤独 / 情感陪伴 15%(另两家 2%、1%)|末日灾难设定 49%| 明星 KOL 付费背书 4%(唯一有真明星的一家)。

疯狂水世界:家庭空间逼仄 9%(另两家 4%、0%)|复仇 / 逆袭 7%(另两家 2%、0%)| 建造经营 34%。

→ 判断:这个赛道的文案语言已经被切成三块,任何新品进来都会直接撞上其中一块。 好消息是三家的独占格都是表达方式而不是技术壁垒,复制的成本主要是产能,不是研发。

→ 立项动作:做——先选一块独占格,再反推产品长什么样,而不是先做产品再想文案。 改——如果要同时打两块,先确认两块的素材能不能共用同一条正片,不能就别合并。

3.3 统一钩子口径:把三家的分类拉到一把尺子上

三家原始分类各不相同(疯狂水世界 7 类 / 无尽冬日 8 类 / 向末日开炮 8 类),无法直接比。 下表按「主钩子」把一个素材只归一类,重映射到 8 个统一类别并归一到 100。判定优先级: 剧情 > 打假 > 明星 > 副玩法 > 数值 > 悬念 > 福利 > 情绪。

统一钩子口径下的三家文案结构(100% 堆叠 · 每行颜色深浅为该类别在同品牌内的相对强度 · 悬停显数)
疯狂水世界32.3%0.0%20.4%17.2%7.5%14.0%8.6%无尽冬日0.0%12.4%23.6%14.8%15.2%34.0%向末日开炮0.0%47.0%0.0%26.0%0.0%14.0%2.5%10.5%
剧情演绎 打假自证 明星/KOL 副玩法/品类 数值攀比 生存悬念 福利服务 情绪爽感
段内数字为百分比。宽度不足 56px 的段把数字标在段外,与前一个标签重叠时自动省略(完整值见悬停提示与下表)。
统一钩子类别由源口径如何归入(判定优先级:剧情 > 打假 > 明星 > 副玩法 > 数值 > 悬念 > 福利 > 情绪)
剧情演绎式疯狂水世界 邻里家庭矛盾 20% + 社交关系逼问 10%;另两家源口径中无此类别
打假自证式无尽冬日 正版打假 12.4%;向末日开炮「还原真实·广告啥样游戏就啥样」47.0%
明星/KOL 背书式无尽冬日 明星 / 人群背书 23.6%(曹云金、朱芳雨、李乃文、小沈阳、吴镇宇 + 聪哥、若风)
副玩法/品类展示式疯狂水世界 玩法卖点字幕直陈 19%;无尽冬日 从 0 到 1 建造 10.4% + 玩法爽感 4.4%;向末日开炮 数字门展示 15.0% + SLG 品类定位 11.0%
数值攀比式疯狂水世界 道具鉴定交易 16%(按 93 条归一);无尽冬日 熔炉等级 8.8% + 联盟战争 6.4%
生存悬念/危机式疯狂水世界 极限设定反问 7%;无尽冬日 极寒火种 19.2% + 生存悬念 14.8%;向末日开炮 末日尸潮 10.5% + 激将通关 3.5%
福利服务/零门槛式疯狂水世界 服务型(起号/领码/代言人)13%;向末日开炮 免下载/公测福利 2.5%
情绪爽感/口碑式疯狂水世界 玩家证言 8%;向末日开炮 上头解压 8.0% + 社交身份 2.5%

源口径与样本量:源:agclaw Top100 七类 Hook 归类,有效样本 93 条(已剔除 7 条混投噪声);源:agclaw 抽样 500 条按主钩子归类;源:agclaw 抽样 200 条按主钩子归类。 三者样本量不同,跨家比较只读方向。

→ 判断:唯一在两家都出现的类别是「副玩法/品类展示」(20.4% / 14.8% / 26.0%)—— 这是赛道的公共件。其余七类各自被一家独占。

05

交叉验证

把皮相、玩法、叙事三块放在一起对,看哪块是长板、哪块是短板,以及只能改一块的话改哪块。

产品皮相 ↔ 玩法玩法 ↔ 叙事长板短板
疯狂水世界一致。轻松经营的调性对得上彩漫皮相,没有做「末世苦大仇深」一致。叙事提出「被挤在底层」的诉求,玩法用建造与升级兑现叙事——唯一能把叙事搬出游戏独立传播的(AI 短剧 + 剧情号)玩法无原创——三段式全部是成熟原型的顺序拼接
无尽冬日一致。冰雪视觉 ↔ 温度系统 ↔ 火种叙事构成闭环一致。「一个人叫生存,一群人叫生活」直接就是核心玩法运营深度——头部素材跑 117.5 天中位,是同赛道最高的素材资产复用率抄不动——明星矩阵 + 3 年运营积累,不是产品层面的短板,是对手视角的短板
向末日开炮材料里没有皮相数据,无法验证咬合度最高,但咬的是玩法不是叙事:广告=正片自洽度——三家最高,转化损耗最小无角色资产——没有独立世界观,钩子只能讲一次

如果只能改一块,改哪块

改「叙事能不能出游戏」。理由不是叙事最重要,而是它是唯一一块三家都没做满、且复制成本与产能挂钩的: 玩法原型的三个入口(捡垃圾 / 救火 / 打数字门)已经占满,皮相差异无法用数据证明有溢价, 只有叙事这一块还有空间且已经被疯狂水世界验证过路径。

但要说清代价:这条路吃的是短剧与剧情号产能,不是文案产能。没有内容团队的话,这块改了也落不了地。

归类:三家分别是什么驱动型

疯狂水世界 = 叙事驱动型。它的差异化全部长在表达层——皮相和玩法都在行业均值附近,只有叙事是独有的。 对我们立项的直接含义:可以做,因为它的护城河是可复制的表达,不是技术或 IP。

无尽冬日 = 运营驱动型。它的护城河不在产品任何一个维度,而在于 3 年时间里积累的素材资产与明星关系。 直接含义:观望,不要正面打;但它的「少而久」素材方法论值得抄。

向末日开炮 = 效率驱动型。它把广告与正片合成一件事,转化效率最高,但没有沉淀任何可延续的角色或叙事资产。 直接含义:放弃这条路——它用 10.5 万条素材把「数字门 + 自证」这个位置锁死了, 而且素材盘存在跨产品污染,账面优势经不起细看。

06

三维拆解总表

按叶子项编号,一行一项。每行落在三件事上:事实拆解 → 判断 → 立项动作(做 / 不做 / 怎么改),并附验证成本。

维度事实(AppGrowing 字段 / 原文)判断立项动作验证成本
1.1 画风标签AppGrowing 素材库不含画面字段(只能读广告语、台词、封面 OCR 文本),本项材料里没有。可引用的仅公开资料口径:疯狂水世界=叙事型彩漫、高饱和、夸张线条;无尽冬日=冰雪差异化视觉(2024 年靠这一项在小游戏赛道突围);向末日开炮=竖屏高特效浓度。三家的皮相差异是真实存在的(无尽冬日当初就是靠视觉差异破局),但差异有多大、是否还有效,本轮材料无法证明。不采信、不引用皮相结论。要补,只能走人工目检商店页首图与五图,不要用素材文案倒推画面。方式:人工把三家的微信小游戏商店页首图 + 五图截图并排目检
花费量级:0 元
耗时:30 分钟
样本量:3 家 × 6 张
判定线:若三张首图并排后无法在 3 秒内分辨归属,则皮相不构成差异化,立项时不投美术溢价
1.2 皮相的生产形态库存结构(全量计数):图片占比 疯狂水世界 64.0%、无尽冬日 49.4%、向末日开炮 65.2%。跑量结构(Top100):竖视频占比 64% / 44% / 66%,图片降到 18% / 43% / 25%。无尽冬日的横视频在两层都保持 13—16%,另两家只有 8—9%。三家的图片素材都是「测试燃料」——库存占六成,跑成头部的是竖视频。唯一例外是无尽冬日:它把横视频做成了长片主线(占比是另两家的近 2 倍),说明它的视频产能是结构性投入,不是试错。做:立项时按「图片打底 + 竖视频主力」配置,但不要把图片当成省钱手段——它只买测试量,不买榜位。改:如果要做长片主线,先确认自己有没有无尽冬日那个量级的横视频产能,没有就别铺。方式:把自己的图片/竖视频库存占比与跑量占比做同样的两层对照
花费量级:一次 agclaw 检索
耗时:半天
样本量:自己账户近 30 天全量
判定线:若跑量 Top100 里竖视频占比未超过库存占比 30pp,说明素材策略没在跑量层生效
1.3 主投渠道结构巨量广告·千川占比:向末日开炮 93.25%、疯狂水世界 81.21%、无尽冬日 69.39%。腾讯广告:无尽冬日 26.90%,另两家 5—7%。快手磁力引擎:疯狂水世界 11.44%,另两家 0—1.46%。百度三家都≈0。三家都压在巨量,但第二渠道完全不重叠:无尽冬日往腾讯走,疯狂水世界往快手走,向末日开炮几乎单押。单押渠道的产品抗风险最差——渠道政策一变就没有缓冲。做:主投巨量,第二渠道按自己素材形态选——偏长片投腾讯,偏竖版口播投快手。不做:不要因为看到向末日开炮 93% 单押就跟着单押。方式:同一素材包在巨量与第二渠道各投一轮小预算 A/B
花费量级:小几万测试预算
耗时:2 周
样本量:同一素材 ≥ 5 条 × 2 渠道
判定线:第二渠道激活成本不高于巨量的 1.3 倍即可建立第二渠道
1.4 投放节奏与进场时点最近 180 天按月切成 6 个 30 天窗,各自 total:疯狂水世界 9,824 → 17,431 → 20,640 → 13,270 → 80,720 → 62,080;无尽冬日 17,328 → 18,775 → 16,113 → 14,527 → 40,605 → 57,626;向末日开炮 110 → 135 → 105 → 71 → 5,515 → 105,634。三家在 07-13~08-11 这一窗同时跳变,向末日开炮在该窗之前几乎不存在。7 月中旬是整个赛道的集体放量点,不是某一家的动作。向末日开炮的爆发搭的是赛道顺风车——它进场晚,所以只能靠数量换位置,这解释了它为什么在 8 月把素材拉到 10.5 万条。改:新品上线时间避开赛道淡季。落在放量窗口内的获客成本结构性更低,这是排期问题不是产品问题,改排期的成本远低于改产品。方式:查自家品类近 180 天逐月素材总量曲线,定位放量窗
花费量级:一次 agclaw 检索
耗时:半天
样本量:6 个 30 天窗
判定线:若新品上线月落在曲线峰值 ±1 个月之外,主动调整上线时间
2.1 核心循环疯狂水世界:捡漂浮物 → 建自动化建筑 → 营救 NPC → 解锁主城 → 招募英雄 → 联盟攻城。
无尽冬日:砍树 / 救幸存者 → 投熔炉升温 → 解锁建筑 → 扩营地 → 训练军队 → 争夺冰原。
向末日开炮:打数字门 → 清尸潮 → 升英雄 → 建据点 → 开世界地图 → 军团争夺。
三条链的收口完全一致:经营起手 → 卡牌养成 → 轻度 SLG 收口。
这不是三款不同玩法,是同一个原型的三个入口。区别只在「第一分钟让玩家干什么」:疯狂水世界让玩家捡垃圾,无尽冬日让玩家救火,向末日开炮让玩家打数字门。入口决定买量素材能不能跟正片对齐——向末日开炮的入口就是它的广告,另两家的入口要靠叙事情节去解释。不做:不要再立项第四个「经营 + SLG」的同原型产品,这个原型的入口已经被三家占满(捡垃圾 / 救火 / 打数字门)。做:如果一定要进,唯一的空位是把入口做成社交冲突,而不是资源动作——目前无人占。方式:把三家入口各做 3 分钟可玩 demo,投同一批素材测激活率
花费量级:demo 人力约 2 人月 + 测试预算
耗时:4 周
样本量:每组 ≥ 3,000 激活
判定线:自家入口的激活成本低于三家中位数的 1.2 倍才继续
2.2 原型归属三家均为「模拟经营(主)+ 卡牌 RPG + 轻度 SLG(叠加)」。向末日开炮额外叠加了「数字门」——一个原本只存在于买量素材里的副玩法,被提成了核心循环。玩法层没有原创性差异,全部是成熟原型的重组合。唯一有结构性新意的是向末日开炮:把买量副玩法扶正,等于让广告和正片变成同一件事。代价是玩法深度最浅,靠关卡数量而不是机制深度拉长线。做:副玩法扶正这条路值得抄,成本低、见效快,且天然解决「广告与正片不一致」的转化损耗。不做:不要指望靠玩法原型做差异化,这条赛道已经是红海重组。方式:查同赛道近 6 个月新品的副玩法清单,看还有哪些买量素材里的玩法没被做成正片
花费量级:一次 agclaw 关键词检索
耗时:1 天
样本量:Top50 新品
判定线:若某副玩法在素材层热度高、正片层无人做,即为可占空位
2.3 前 30 秒前 3 秒起手式按抽样占比:疯狂水世界 56% 用剧情冲突或道具报价开场,19% 用卖点字幕直陈;无尽冬日 34% 用温度计/燃料告急倒计时,23.6% 用明星或人群背书;向末日开炮 47% 用「广告啥样游戏就啥样」的防骗自证,15% 直接展示数字门。三家前三秒都在做同一件事——给观众一个不需要理解题材的进入点:吵架、倒计时、被骗过。真正介绍末日世界观的内容被推到了 10 秒之后。这说明末日题材本身不是钩子,它只是承载钩子的容器。做:前 3 秒不要出现世界观、不要出现产品名。用生活冲突 / 倒计时 / 被骗经历三者之一开场。不做:不要在首帧讲「洪水淹没了世界」这类设定,观众没有耐心等第二句。方式:为自家产品做三支前 3 秒不同的素材(冲突型 / 倒计时型 / 自证型),同素材其余部分不变
花费量级:3 支素材制作成本
耗时:1 周
样本量:每组 ≥ 5,000 曝光
判定线:3 秒完播率差异 ≥ 15% 即锁定主式
2.4 素材产能与长跑窗口素材总量:向末日开炮 105,634 条 > 疯狂水世界 62,080 条 > 无尽冬日 57,626 条。但头部 Top100 的投放天数中位:无尽冬日 117.5 天 > 疯狂水世界 45.5 天 > 向末日开炮 33 天。关联创意数中位:无尽冬日 500(封顶) > 疯狂水世界 385 > 向末日开炮 145(Top100 门槛仅 106)。素材数量与素材寿命成反比。无尽冬日是「少而久」——头部素材跑 100 天以上,同一支素材复制出 500 条广告创意,靠饱和复制吃长尾。向末日开炮是「多而短」——10.5 万条素材、单条只跑 33 天、每条只挂 145 个创意,是典型的广撒网测试打法。两种打法的成本结构完全不同:前者吃创意质量,后者吃生产流水线。做:先确认自己是「少而久」还是「多而短」的队伍,再决定素材 KPI 定什么。改:如果团队产能有限,走无尽冬日路线(一条素材深挖 500 个创意组合)比走向末日开炮路线(10 万条素材铺量)现实得多。方式:统计自家近 90 天 Top100 素材的 cnt_dt 中位数
花费量级:一次 agclaw 检索
耗时:半天
样本量:Top100
判定线:中位数低于 30 天说明素材在当消耗品用,高于 90 天说明已在做长跑,两种状态对应不同 KPI
3.1 世界观与载体疯狂水世界:陆地淹没后第 30 年,海上漂岛;叙事载体最全——剧情对话、角色语音、任务文本、代言人 TVC、夏日狂浪节活动、50 集 AI 真人短剧、剧情号(光头 / 阿水出镜演剧情)。无尽冬日:全球冰封、熔炉与火种;载体有角色语音口播、明星 KOL 长片、规则怪谈式播报、幸存者日记体。向末日开炮:丧尸末日 + 避难所;载体只有「向僵尸开炮续作」这一句背书和章节式剧情,没有独立世界观。叙事的厚度直接对应素材的可复用性。疯狂水世界能把叙事搬出游戏(AI 短剧 + 剧情号本身就在抖音上跑,不依赖游戏内),这是它唯一一个别家没有的资产。向末日开炮放弃了叙事,把全部筹码押在「我这次是真的」这一件事上——短期转化效率高,但没有可延续的角色资产。做:立项时把「叙事能不能脱离游戏单独传播」写进需求文档,而不是当成文案工作。不做:不要在没有短剧/剧情号产能的情况下模仿疯狂水世界的叙事路线。方式:用自家角色做 3 条不出现游戏画面的纯剧情短剧,投抖音自然流
花费量级:3 条短剧制作成本
耗时:3 周
样本量:3 条
判定线:自然流完播率 ≥ 25% 且评论区出现角色名,说明叙事能独立传播
3.2 情绪母题按本地词表统计(三家语料 103 / 110 / 110 句,同口径):「孤独 / 情感陪伴」命中率 无尽冬日 15%、疯狂水世界 2%、向末日开炮 1%;「家庭空间逼仄」疯狂水世界 9%、无尽冬日 4%、向末日开炮 0%;「复仇 / 逆袭」疯狂水世界 7%、无尽冬日 2%、向末日开炮 0%。三家的主母题完全不同:疯狂水世界是「被挤在底层的憋屈 → 翻身」,无尽冬日是「一个人活不下去 → 一群人抱团」,向末日开炮是把情绪外包了——它不讲母题,讲「你没被骗」。强调一下:这是词表命中率,不是观众情绪强度,只能读方向不能读幅度。做:主母题必须三选一,不要混。混了之后素材会互相稀释,观众记不住你在卖什么。不做:不要抄向末日开炮的「去母题」路线——它成立的前提是有一个已验证的前作 IP 做信任背书。方式:自家已投素材按这三种母题分类,看哪一类的头部素材投放天数最长
花费量级:0 元(本地统计)
耗时:1 天
样本量:近 30 天全量素材文案
判定线:某一类占比超过 50% 即为主线,低于 35% 说明母题没有收敛
3.3 文案基因独占度三家各自独占的文案元素:「打假 / 正版自证」向末日开炮 43% vs 另两家 2%、5%;「副玩法 / 数字门」向末日开炮 36% vs 另两家 0%;「主播自称 / 权威借势」向末日开炮 22% vs 另两家 0%;「孤独 / 情感陪伴」无尽冬日 15% vs 2%、1%;「家庭空间逼仄」疯狂水世界 9% vs 4%、0%。三家的文案语言几乎没有重叠区——这是本轮最干净的差异化证据。意味着在文案层,这个赛道已经被切成三块,任何新品进来都会直接撞上其中一块。好消息是:三家的独占格都是表达方式,不是技术壁垒,复制成本主要是产能。做:先选一块独占格,再反推产品要长什么样——而不是先做产品再想文案。改:如果要同时打两块(比如又想讲情感又想讲自证),先看两块的素材能否共用同一条正片,不能就别合并。方式:把三条路各写 5 条广告语,投同一素材测试点击率
花费量级:素材制作成本
耗时:1 周
样本量:3 组 × 5 条
判定线:某组点击率领先 20% 以上即定方向
07

立项评估卡

1—5 分。打分锚点:1 = 明显低于赛道平均,3 = 与头部持平,5 = 拉开代差、短期无解。自洽度与差异化可行性按各自定义给分,不套用这套锚点。

五项评分对照(1—5 分 · 灰线为整数刻度 · 悬停显数)
皮相分33材料里没有玩法分343叙事分452自洽度445差异化可行性323
疯狂水世界 无尽冬日 向末日开炮
评分项疯狂水世界无尽冬日向末日开炮一句话理由
皮相分33—疯狂水世界:彩漫 + 高饱和在末日赛道里可辨认,但本项无画面数据支撑,只能给中位。无尽冬日:冰雪视觉是它 2024 年破局的原始武器。向末日开炮:材料里没有。
玩法分343疯狂水世界:三阶段解锁曲线设计得聪明(主城藏在经营流程后),但每个环节都是成熟原型。无尽冬日:同原型里运营最深、长跑素材最多。向末日开炮:把买量副玩法扶正有结构性新意,但深度最浅。
叙事分452疯狂水世界:唯一能做到叙事出游戏传播的(50 集 AI 短剧 + 剧情号)。无尽冬日:明星矩阵 + 规则怪谈 + 日记体四种载体齐备。向末日开炮:没有独立世界观,只有前作背书。
自洽度445疯狂水世界:彩漫皮相 ↔ 轻松经营 ↔ 不苦大仇深的末日,三者一致。无尽冬日:冰雪视觉 ↔ 温度数值 ↔ 守护火种,闭环。向末日开炮:广告=正片,三家自洽度最高。
差异化可行性323口径:这套差异在 6 个月内被抄走的难度(分高=越难抄)。疯狂水世界:叙事产能可复制但需投入。无尽冬日:明星矩阵 + 3 年运营壁垒,最难抄。向末日开炮:数字门点子易抄,但 10.5 万条的产能流水线不易抄。
建议做观望放弃三家归因见各列配色:做 / 观望 / 放弃

疯狂水世界 · 建议:做

切口明确。它的差异化全部长在表达层,而表达层可复制——这意味着进入门槛是产能而不是技术或 IP。

抄什么:生活冲突开场 + 具体数字的节奏承诺 + 叙事出游戏(短剧 / 剧情号)。

别抄什么:不要抄「小美」这类高频重复的角色名(平台会判低质重复),也不要抄它 64% 的图片库存结构—— 那是它的测试燃料,不是它的跑量结构。

无尽冬日 · 建议:观望

明星矩阵 + 3 年运营,正面打不动。但它的素材方法论是本轮最值得抄的东西: 一条素材挂 500 个广告创意、投放天数中位 117.5 天,是把素材当资产而不是消耗品。

抄什么:少而久的素材运营方式;横视频长片产线;温度计 / 燃料倒计时这类把系统翻译成危机感的表达。

向末日开炮 · 建议:放弃(这条路线)

数字门 + 自证这个位置已经被 10.5 万条素材锁死,正面复制需要同等级的素材流水线; 而且它的素材盘存在跨产品复用与无关商品混入,「素材量最大」这个账面优势要打折。

但可以借一件事:把买量副玩法扶正成核心循环的做法。这个思路成本低、见效快, 且天然解决广告与正片的转化损耗——只是别用数字门,那个位置已经没了。

整体结论:还剩一个空位

三个入口(捡垃圾 / 救火 / 打数字门)都来自资源动作。三家的钩子也全部落在资源、危机、信任这三件事上。

唯一的空位是把入口做成社交冲突——疯狂水世界在文案层用生活矛盾开场,占 32.3%, 但它的游戏入口仍然是捡垃圾。文案讲冲突、玩法给资源,这两件事目前是分开的。

把入口本身做成社交冲突(开局就有一个必须处理的人际局面,而不是一块木筏), 是目前这条赛道上唯一没有产品占住的位置。这需要先做 demo 验证,见下一节。

08

最小成本验证

每个判断都配一条能证伪的路径。判定线写死了,不通过就否决,不要中途改口径。

要验证的判断怎么验花费 / 耗时通过或否决的判定线
皮相是否构成差异化三家商店页首图 + 五图并排目检0 元 / 30 分钟3 秒内能否分辨归属
入口选哪个三家入口各做 3 分钟 demo,同素材测激活约 2 人月 + 测试预算 / 4 周激活成本是否低于三家中位数的 1.2 倍
前 3 秒用哪种起手3 支素材只改前 3 秒,其余不变素材成本 / 1 周3 秒完播率差异 ≥ 15%
母题选哪个自有素材按三种母题分类,比头部素材投放天数0 元 / 1 天某类占比 > 50% 即定线
主投渠道要不要加第二家同素材包在巨量与第二渠道各投小预算小几万 / 2 周第二渠道激活成本 ≤ 巨量 1.3 倍
叙事能否独立传播3 条不含游戏画面的纯剧情短剧投抖音自然流短剧制作成本 / 3 周完播 ≥ 25% 且评论出现角色名
自家素材是消耗品还是长跑资产统计自家 Top100 的 cnt_dt 中位数一次 agclaw 检索 / 半天中位数 < 30 天=消耗品,> 90 天=长跑
09

代表素材

按三家分组,每条都是 AppGrowing 素材库的真实记录,ID 未做编造。投放天数与关联创意数是代理指标,不代表消耗、曝光或转化。

素材以文本摘要呈现,未嵌入原始视频与封面——AppGrowing 素材库不提供可下载的封面资源,且素材详情页为登录态页面。 点击素材 ID 或「查看素材详情」跳转 AppGrowing 素材详情页,需登录对应版本账号才能播放原片。 疯狂水世界一组的素材来自本窗口 Top100(按关联创意数降序)七类钩子各选代表; 无尽冬日与向末日开炮两组来自按投放天数降序的前列样本。

疯狂水世界益世界|App ID 5005784|按投放天数降序
竖视频

我要投诉美女,你冷静一下。我凭什么冷静?

白天钩浮物、滤淡水、种作物,夜晚硬刚鲨鱼、抵御风暴 / 我的岛民全满级,小姨子哭着来抄我的作业!

投放 33 天关联创意 394质量分 100
竖视频

给我起来让座你干嘛抢我位置啊,哼,我避难所90级抢你咋的?

疯狂水世界,我的赛博桃花源! / 男朋友玩这游戏,一天没理我了!

投放 148 天关联创意 255质量分 43
竖视频

(无台词,首帧广告语)离谱!开局这样玩居然能苟30天?

说好只玩5分钟,结果玩了2小时! / 别傻傻从头硬熬,开局直接选尿液过滤器,发育直接快别人一倍

投放 50 天关联创意 397质量分 55
竖视频

我发现,中年男人真的拒绝不了疯狂水世界

幸存者日记:第100天,我终于在海上建立了家园 / 全新海上末日模拟经营游戏,海上拾荒,摸鱼不慌!

投放 36 天关联创意 350质量分 56
图片

(无台词,首帧广告语)疯狂水世界完美起号看号调号在线指导!!

水世界x代言人陈小春 上线解锁海量资源 / 精彩进行时

投放 97 天关联创意 373质量分 99
库存样本图片

(图片素材,无台词记录)

库存型素材对照样本:投 2 天 / 关联 1 条创意

投放 2 天关联创意 1质量分 —
跑量样本竖视频

(竖视频对照样本)

同样来自本窗口:投 12 天 / 关联 47 条创意

投放 12 天关联创意 47质量分 —
无尽冬日点点互动|App ID 4958266|按投放天数降序
横视频

(横视频,无 video_lines)

幸存者日记:第100天,我建成了避难所! / 起初大家都以为,这是个普通的冬天…

投放 326 天关联创意 500质量分 17
竖视频

欢迎各位玩家来到SG副本无尽冬日

零下70℃生存指南:火种即生命! / 在无尽严冬中守护文明火种

投放 297 天关联创意 500质量分 23
竖视频

你好,请问你是不是把无尽冬日卸载了?

起初大家都以为,这是个普通的冬天。 / 进入极寒世界,看你能生存多少天!

投放 272 天关联创意 425质量分 2
横视频

(横视频,无 video_lines)

周天寒彻心似火,冰风雪谷显英豪! / 开局五个村民,无限探索资源,守护人类最后文明!

投放 290 天关联创意 500质量分 23
图片

(图片素材,无台词记录)

一分钟上手,三分钟上头! / 终于等到你!海外爆火的极寒末日生存游戏

投放 271 天关联创意 500质量分 0
竖视频

哎不是兄弟们行走此小道,这里的熔炉可以取暖,但想要维持温度,还得外出寻找资源。

全球变暖终结?实测室外-100℃! / 熔炉烧得好,末日没烦恼!

投放 268 天关联创意 500质量分 0
向末日开炮大梦龙途|App ID 5009671|按投放天数降序
图片

(图片素材,无台词记录)

天呐!这次终于给我玩到真的了! / 轻松解压,暴爽割草,超爽超好玩!

投放 251 天关联创意 189质量分 45
图片

(图片素材,无台词记录)

打成这样动动脑子吧! / 你过不了第二关!

投放 237 天关联创意 309质量分 2
竖视频

(竖视频,无 video_lines 记录)

最近超火的小游戏,休闲解压,没wifi我也能玩一天! / 经典塔防割草小游戏,1 分钟上头

投放 191 天关联创意 385质量分 69
跨产品复用竖视频

(竖视频,无 video_lines 记录)

给你一把枪,你能撑到第几关?? / 《向僵尸开炮》:满屏暴击99999+

投放 115 天关联创意 109质量分 36
无关商品混入图片

(图片素材,无台词记录)

2024省钱方式!买东西前先来点淘领200元红包 / 你喜欢的这款价格一降再降,登录点淘来直播间还可以领200元红包!

投放 93 天关联创意 218质量分 0
无关商品混入图片

(图片素材,无台词记录)

精彩进行时 / 2026升级四轮六肘撑高回弹健腹轮居家男女收腹卷腹

投放 65 天关联创意 500质量分 53
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策略脑图

把口径、三维结论、交叉验证和立项动作压进一张可展开的图。节点可拖拽缩放。

脑图基于 AppGrowing(appgrowing.cn)素材检索结果生成。若浏览器未加载图形库,会自动降级为文字列表。
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数据边界与免责

这一节决定上面所有结论的可信区间,建议在引用本报告前先读它。

三条使用限制

一、代理指标不是效果。投放天数(cnt_dt)代表「跑得久」,关联创意数(cnt_ad_id)代表「被加投得多」, 质量指数(material_score)与效果弱相关且 0 值占比在不同检索组合下差异极大(本报告中有素材跑 271 天分值为 0)。 三者都不能当消耗、曝光或转化用。

二、占比口径不同,跨家只读方向。平台分布与素材形式为全量分类计数,可直接比较; 钩子归类来自 93 / 500 / 200 的样本,文案基因来自 103 / 110 / 110 句语料——样本量不同,百分比差不做精确解读。

三、素材库存在跨产品污染。向末日开炮的头部样本里混入了《向僵尸开炮》文案与「健腹轮」「点淘」等无关商品素材; 疯狂水世界的历史样本里也出现过《一路狂飙》等混投。任何按 App 主体取的 total 都应先按品牌词过滤再采信。

「材料里没有」清单

以下内容本报告没有给出结论,因为 AppGrowing 素材库不含对应字段,公开资料也没有可采信来源:

  • 画风标签 / 配色 / 角色设计 / 场景特效 / UI 与商店素材皮相(无画面分析字段)
  • 皮相产能成本(人月量级)(缺立绘量级、建模风格、动画帧数、外包难度等输入)
  • 单位时间爽点密度(无留存与点击数据,仅给出节奏承诺密度作为替代)
  • 真实买量消耗、投放地区、定向与出价(不在数据边界内)
  • 首日留存、付费率、LTV(不在数据边界内)

这些项如需结论,只能通过人工目检、试玩录屏或第三方效果数据补,不能从本报告反推。