PLAYABLE BREAKDOWN / 002 / 2026.10.15

从拉弓瞄准,到下一关转化。

Archery Clash! · 互动故事板
拆解通缉目标、瞄准释放、命中反馈、清场奖励与第二关转化。

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12 张分镜图8 幕射击流程2 幕通关与转化1 幕失败分支1 幕本地附录

射击循环01 建立局面 → 02 通缉令 → 03 按住引导 → 04 瞄准 → 05 松手追箭 → 06 未命中 / 07 命中

首关完成08 四个目标清除 → 09 WIN 奖励 → 10 森林新关卡 → 点击转化

机会耗尽11 DEFEATED / RETRY → 转化 本地转化出口见 12

射击流程

建立局面:草垛后的弓箭手

操作
素材加载后进入第三人称视角。
画面
女弓箭手靠在草垛旁;四名敌人分布于远近不同的地势,包含鸡头面具角色。底部绿色 PLAY NOW 是开场即出现的转化层。
转场
自动展示目标通缉令,然后进入操作教程。

启动状态;不作为固定秒数的视频镜头。

创意作用与依据

先让角色、掩体、敌人和距离关系建立可读的对抗局面。

Ec.init / Zg.initNewLevel;level_1.level=0;4 个 enemy_enabled=true。
射击流程

目标包装:WANTED 通缉令

操作
观看自动出现的通缉令,不需要先操作瞄准。
画面
黄色纸面写着 WANTED、DEAD or ALIVE、REWARD 1,000,中央是鸡头面具敌人的形象。这里的数字是素材内的通缉令文案。
转场
通缉令完成入场与停留后旋转飞出,进入射击 UI。

autoHide.delay=500ms,但需加上入场和退场动画,不能把整个通缉令镜头写成 0.5 秒。

创意作用与依据

以具体目标和悬赏包装,为随后清除敌人提供叙事动机。

wantedScreenEnabled=true;wantedScreenEnemy=0;ag.show / hide。
射击流程

教学与目标:按住,八次机会

操作
按手指提示按住画面,准备瞄准。
画面
TAP AND HOLD TO AIM、x8 TRIES、四个敌人头像、场内红色目标箭头和手指一起出现。不是点击一次就自动发射。
转场
按住后进入拉弓与瞄准状态;射击后教程可再次显示。

由玩家输入推进。配置为每关 8 次射击机会。

创意作用与依据

一次说明输入方式、剩余容错与四个清除目标。

totalShots=8;bc.start;zg.showTutorialTitle;enemyCards / shotIndicator。
射击流程

瞄准:拉弓、镜头推进与松手提示

操作
保持按住,并调整瞄准方向。
画面
角色拉弓,视角靠近目标,圆形瞄准镜与十字线突出射击位置。延迟提示 Release to shoot 补充释放动作。
转场
松开输入才触发射击。尚未释放时不扣次数。

tutorialDelayedMessage.delay=1 秒;提示另有约 500ms 渐显。

创意作用与依据

把按住和释放分成两段教学,并用放大瞄准建立张力。

Zg.onInputDown → Bg.startAim;zg.onPlayerStartAim;fg;aimType=0、aimZoom=0.7。
射击流程

松手:镜头沿箭矢冲向目标

操作
松开按住状态,射出箭矢。
画面
画面由近身瞄准切向箭矢跟随视角,白色轨迹指向敌人;计数从 x8 变为 x7 TRIES。
转场
由真实碰撞或飞行结束决定进入命中、环境命中或飞空反馈。

镜头和飞行时长由目标距离决定;不存在统一的固定射击镜头长度。

创意作用与依据

将一个简单释放动作放大成明显的运动反馈。

Bg.onShot;zx.onPlayerShot;_cameraController.followProjectile;_leftShots--。
射击流程

失误:MISS,机会已经消耗

操作
本次默认方向的第一箭没有命中活敌人。
画面
箭矢击中环境,出现红色 MISS。四个头像都未打叉,计数为 x7;敌人随后有反击动作。
转场
返回角色视角,只要仍有机会便可以再次按住瞄准。

反馈条先展开,再渐显 MISS 文字。

创意作用与依据

把失误与有限次数绑定,制造重试和瞄准压力。

zx.onObjectHit;gg.onMiss;qa.show;bc.onPlayerShot 启动敌人 looking / shooting。
射击流程

命中:GREAT 与头像打叉

操作
再次按住瞄准,松手射击。
画面
箭矢经原投射与碰撞流程命中鸡头角色,出现绿色 GREAT,敌人倒地,首个头像被红叉覆盖,剩余 x6。
转场
命中反馈结束后恢复瞄准控制,继续处理其余敌人。

当前敌人生命为 100,命中逻辑伤害为 100;不是已验证的“必须爆头”规则。

创意作用与依据

用醒目的文字、倒地动作和头像清除,同时确认结果与进度。

Tx.hitResolve;zx.onCharacterHit → damage(100);enemyCards / gg.onHit。
射击流程

首关清场:四个目标全部划掉

操作
继续射击其余三名敌人。
画面
四个头像全部打叉,最后一名敌人倒地,仍剩 x3 TRIES。
转场
所有敌人被清除后,等待并触发首关完成。

目标全部清除后等待约 2 秒,再进入奖励与转场。

创意作用与依据

把四个离散命中收束成完成感,为奖励和场景变化作铺垫。

hb.onAllEnemyDead;bc.onAllEnemyDead → wait(2000) → win;Zg.onLevelWin。
通关与转化

首关奖励:WIN 与彩纸

操作
四个目标清除后,自动进入首关奖励画面。
画面
WIN 缎带、放射光和飘落彩纸覆盖压暗的玩法背景。当前 autoRedirect=true,没有要求用户先点击 Continue。
转场
奖励自动关闭,再通过淡入淡出进入第二个场景。

标志缩放约 300ms;光效起播有 200ms 等待;自动关闭计时为 1500ms,另含动画与关卡转场。

创意作用与依据

给出短促的胜利奖励,同时尽快让用户看到新场景。

Zg.onLevelComplete;Ia.open / playOpenAnimation / close;congratsScreen.autoRedirect=true。
通关与转化

第二个场景:森林里的继续玩外观

操作
首关完成后自动进入森林。
画面
环境从草垛田野换为森林与木栅栏。四个目标头像、TAP AND HOLD TO AIM 和 x8 TRIES 重新出现。
转场
当前配置在此关闭射击输入;点击场内即调用商店出口。

转场 fadeInDuration=500ms、fadeOutDuration=500ms;另有通缉令与 UI 动画。

创意作用与依据

用新环境和重置的机会数承接下一关期待,再将点击转成安装。

Zg.onNextLevel;wg.onNextLevel / onPointerDown;redirectOnSecondLevel=true。
失败分支

失败分支:DEFEATED! 与 RETRY

操作
次数用尽且仍有敌人时,进入失败分支。
画面
背景压暗,红色 DEFEATED! 横跨画面,底部出现红色 RETRY。
转场
点击 RETRY 调用商店出口。

背景渐暗约 300ms,失败文字和按钮还有各自的渐显、缩放动作。

创意作用与依据

借再试动机引向商店,按钮语义与实际出口需要区分。

zx.onPlayerReady → lose;Zg.onLose;gc.playOpenAnimation / onClick。
本地附录

本地附录:确认转化节点

操作
在第二关场景内点击,或点击失败页的 RETRY。
画面
本地白色提示写明“原广告此处会打开应用商店”。本图是分析时替换广告网络适配器所加,不是原广告的商店截图。
转场
原版交给 Mintegral 安装桥;本地保留页面,防止采集过程中自动离开。

用户点击触发。全局自动点击/时间跳转配置均为 0;游戏内部另有自己的转化逻辑。

创意作用与依据

把视觉上的继续玩与真实的转化行为明确对应起来。

bo.openStore → VSDK.redirectToInstallPage → network redirect;local-network.js 本地拦截。

这条可玩的创意结构

通缉令先给出角色目标 → 按住/松手只教一个动作 → 镜头跟箭放大命中与失误 → 头像打叉显示清场进度 → WIN 给予完成感 → 森林场景暗示还有下一关 → 点击承接商店。失败页用 RETRY 的再试动机接同一出口。

事实边界

原配置每关 8 次机会、4 名敌人,autoShotsType=0:默认没有自动命中。采集为了稳定展示命中分支,调用原代码的 hitResolve;一次路径为 1 次未命中 + 4 次辅助命中,四个目标清除时剩余 3 次。不是 Agent 手动通关实录。

首关奖励画面的独立截图为场景重放;失败图也没有实际打空 8 次。进入第二关后,redirectOnSecondLevel=true 激活点击转化,操作控制被关闭。RETRY 源码调用 openStore,本次也通过界面点击核对。第 12 镜的白色拦截弹窗是本地分析适配,不是原广告画面。

还配置了第 10 发后的跳转阈值;它不是本次首关路径的触发原因。投放效果、转化率和玩家受伤致败未在本次验证范围内。

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