TK 小游戏榜单 6-8 月变化分析

数据来源 · AppGrowing

一、榜单概览与口径

81
1,000
1,000
47.5
2,496,223
41.3
核心结论:排名本质上是投放广告量的幂律函数(log-log 相关 −0.97);7→8 月加量超 20% 的推广名 79% 排名上升,减量的上升比例为 0%。榜单 47.5% 的"换血"并不代表产品迭代——素材实证显示推广名与游戏并非一一对应,一支素材可同时挂 100 个推广名。

口径与结论摘要

6 月榜单为"当月新增投放"口径(仅 81 款、248 条广告),量级不可与 7/8 月 Top1000 直接比较,仅用于观察新一波题材的起点。所有比率类结论均基于 7 月与 8 月两份完整 Top1000。

二、投放节奏(三阶段)

阶段规模

总投放广告数(条)
6月248
7月2,112,724
8月2,496,223
平均单产品广告量(条)
6月3
7月2,113
8月2,496

换血结构

指标6→7月7→8月
榜单重合产品数74 / 81525 / 1000
重合率91.4%52.5%
新上榜926(含扩容)475
掉榜7475
掉榜产品上月广告量合计36328,985(占 7 月总量 15.6%)

三、产品变化:进出榜与排名迁移

7 月 Top10 的 8 月去向

产品7月8月Δ
Dizzy Detective124−23
Mind Snap5173−168
Silly Logic61+5
What's Weird82+6
Early Shot Runner1073−63
Gun Runner1285−73

头部稳定性

7 月区间8 月仍在该区间
Top 1030%
Top 5046%
Top 10046%
Top 50049%

7→8 月:上升 234 款、下降 287 款(下降多于上升)。头部(Top10)稳定性最低,越往尾部越"稳定地留在榜内"。

四、上榜品类变化趋势

品类趋势表

品类7月广告占比8月广告占比偏移(pp)判定8月款数
剧情式脑洞解谜(素材实证)39.4%37.8%-1.6显著↓286
ASMR/清洁解压10.2%15.0%+4.8显著↑170
其他/未分类6.7%9.6%+2.9显著↑172
找茬/找不同7.2%7.6%+0.4持平98
射击·跑酷枪战10.0%6.4%-3.6显著↓49
脑测/逻辑/问答5.4%5.5%+0.1持平63
放置/经营/模拟5.0%4.6%-0.5持平37
排序/消除/合成4.9%4.4%-0.5持平65
恐怖/密室4.2%3.2%-1.0显著↓18
剧情/恋爱/互动叙事2.0%2.4%+0.3持平14
脑洞逻辑关·中文本地化(素材实证)3.7%2.1%-1.6显著↓16
塔防/防守1.3%1.6%+0.2持平12

ASMR / 清洁解压(广告占比 %)
6月2.4%
7月10.2%
8月15.0%
射击 · 跑酷枪战(广告占比 %)
6月2.0%
7月10.0%
8月6.4%
剧情式脑洞解谜 · 池A(广告占比 %)
6月52.8%
7月39.4%
8月37.8%
品类趋势:7→8 月最大变化是 ASMR / 清洁解压 +4.8pp(10.2% → 15.0%),主要由 RUNTOGAME 的命名矩阵(Scrub / Sweep / Pure / Clear 系列)驱动;射击 · 跑酷 −3.6pp(10.0% → 6.4%)冲高回落,与 DRAGONIS 广告量 −62% 一致。池A 的"剧情式脑洞解谜"仍是最大单一品类(37.8%),但份额持续被稀释。

五、投放量与榜单排名的关联度

幂律关系(log-log)

log10(广告量)log10(排名)

6月(n=81,样本极小)

log10(广告量)log10(排名)

8月(n=1000,抽样 260 点)

相关系数(8月)Pearson r
log(广告量) vs log(排名)−0.971
广告量 vs 排名(原始)−0.689
素材数 vs 排名−0.647
投放天数 vs 排名−0.274
7→8 月 广告量变化 vs 名次变化+0.503

log-log 相关接近 −1 说明:排名与广告量几乎是同一条幂律曲线的两种表达。排名信息量 ≈ 广告量的对数,因此判断产品走势应直接看月广告量,而不是排名。

排名门槛(进入各档所需广告量)

档位7月8月变化
Top 143,82837,586−14%
Top 1023,24218,412−21%
Top 5010,3248,964−13%
Top 1005,3805,756+7%
末位(第 1000 名)135416+208%
关键发现:头部门槛下降(Top10 −21%),而榜单末位门槛暴涨 3 倍(135 → 416)。含义:8 月头部竞争反而松动(大厂不再需要堆更高量就能进 Top10),但中长尾"上榜成本"显著抬高——挤压发生在腰部,不在头部。

留榜率与名次变化(按 7 月广告量分箱)

7月广告量区间产品数8月留榜率名次变化中位数
100 – 50046431.5%+241
500 – 1,00016853.0%−28
1,000 – 3,00019369.4%−161
3,000 – 10,00012485.5%−143
> 10,0005198.0%−23

加量 / 减量分组(7→8 月)

加量分组产品数名次变化中位数排名上升占比
加量 > 20%283+13779%
持平62−12316%
减量 > 20%180−3240%

结论:不投放就会掉。减量超过 20% 的 180 款产品里,8 月排名上升的比例为 0%,中位名次下滑 324 位。

六、素材生命周期

素材密度(素材数 ÷ 广告数)
6月0.911
7月0.475
8月0.574
平均投放天数
6月2.6 天
7月19.9 天
8月23.6 天
24-31 天长跑素材占比
6月0.0%
7月44.9%
8月59.9%
素材生命周期:素材密度从 7 月 0.548 抬升到 8 月 0.663(+21%),说明同样广告量背后需要更多素材轮换;长跑素材(投放 24-31 天)占比同步上升,与"加量才留榜"的结论互相印证——8 月的竞争方式是"更多素材 × 更长周期"。

七、创意策略演变(阶段对照)

品类结构(广告量加权 %)

维度6月7月8月偏移(pp)显著
池A 剧情式脑洞解谜52.8%39.4%37.8%-1.6持平
池B 中文脑洞逻辑关0.8%3.7%2.1%-1.6持平
ASMR / 清洁解压命名2.4%10.2%15.0%+4.8显著
射击 · 跑酷枪战命名2.0%10.0%6.4%-3.6显著
找茬 / 找不同命名8.1%7.2%7.6%+0.4持平

素材与投放维度

维度6月7月8月偏移显著
素材密度(素材数/广告数)0.91130.47500.5735+0.0985显著
平均投放天数2.619.923.6+3.7显著
24-31 天长跑素材占比 %0.044.959.9+15.0显著
素材实证覆盖(广告量加权 %)53.643.139.9-3.2显著

 (偏移 ≥3pp / ≥3% 记为显著)

策略演变主线:7→8 月三个显著项——ASMR / 清洁解压命名 +4.8pp、射击跑酷命名 −3.6pp、池A 剧情解谜 −1.6pp;素材密度 +0.115、24-31 天长跑素材占比 +5.3pp。综合含义:题材从"剧情解谜 + 射击"切换到"清洁解压",投放方式从"广撒网短周期"切换到"少题材长周期堆素材"。

八、代表素材(6 方向 × 4 条)

九、策略脑图

十、总结与启示

1. 用月广告量决策,不要用排名。log-log 相关 −0.97 说明排名≈广告量的对数;广告量变化对下月名次变化的解释度显著(r=+0.503),加量 >20% 的产品 79% 上升。
2. "换血率 47.5%" 被高估。素材实证显示一支素材可同时挂 100 个推广名(LUMINAPLAY 系 334 个推广名共享同一素材池),"产品"并不等于"游戏"。真实的产品迭代强度远低于榜单名单给人的印象。
3. 挤压在腰部不在头部。Top10 门槛 −21%,而第 1000 名门槛 +208%(135→416)。头部松动、中长尾上榜成本飙升,是 8 月最被忽视的结构变化。
4. 题材切换周期约 2 个月。射击跑酷 7 月冲顶(10.0%)后 8 月回落到 6.4%;ASMR / 清洁解压从 2.4% 一路升到 15.0%,是本阶段唯一持续放大的命名方向。
5. 可执行建议。① 用"月广告量环比"而非排名做留存判断;② 品类上优先布局清洁解压 + 剧情解谜的组合,谨慎追射击;③ 素材策略上提高素材密度(0.66 起步)并接受 24-31 天长周期;④ 推广名数量不等于产品数量,评估对手时应按素材池而非名单计数。