TK 小游戏榜单 6-8 月变化分析
数据来源 · AppGrowing一、榜单概览与口径
81
1,000
1,000
47.5
2,496,223
41.3
核心结论:排名本质上是投放广告量的幂律函数(log-log 相关 −0.97);7→8 月加量超 20% 的推广名 79% 排名上升,减量的上升比例为 0%。榜单 47.5% 的"换血"并不代表产品迭代——素材实证显示推广名与游戏并非一一对应,一支素材可同时挂 100 个推广名。
口径与结论摘要
6 月榜单为"当月新增投放"口径(仅 81 款、248 条广告),量级不可与 7/8 月 Top1000 直接比较,仅用于观察新一波题材的起点。所有比率类结论均基于 7 月与 8 月两份完整 Top1000。
二、投放节奏(三阶段)
阶段规模
换血结构
| 指标 | 6→7月 | 7→8月 |
|---|---|---|
| 榜单重合产品数 | 74 / 81 | 525 / 1000 |
| 重合率 | 91.4% | 52.5% |
| 新上榜 | 926(含扩容) | 475 |
| 掉榜 | 7 | 475 |
| 掉榜产品上月广告量合计 | 36 | 328,985(占 7 月总量 15.6%) |
三、产品变化:进出榜与排名迁移
7 月 Top10 的 8 月去向
| 产品 | 7月 | 8月 | Δ |
|---|---|---|---|
| Dizzy Detective | 1 | 24 | −23 |
| Mind Snap | 5 | 173 | −168 |
| Silly Logic | 6 | 1 | +5 |
| What's Weird | 8 | 2 | +6 |
| Early Shot Runner | 10 | 73 | −63 |
| Gun Runner | 12 | 85 | −73 |
头部稳定性
| 7 月区间 | 8 月仍在该区间 |
|---|---|
| Top 10 | 30% |
| Top 50 | 46% |
| Top 100 | 46% |
| Top 500 | 49% |
7→8 月:上升 234 款、下降 287 款(下降多于上升)。头部(Top10)稳定性最低,越往尾部越"稳定地留在榜内"。
四、上榜品类变化趋势
品类趋势表
| 品类 | 7月广告占比 | 8月广告占比 | 偏移(pp) | 判定 | 8月款数 |
|---|---|---|---|---|---|
| 剧情式脑洞解谜(素材实证) | 39.4% | 37.8% | -1.6 | 显著↓ | 286 |
| ASMR/清洁解压 | 10.2% | 15.0% | +4.8 | 显著↑ | 170 |
| 其他/未分类 | 6.7% | 9.6% | +2.9 | 显著↑ | 172 |
| 找茬/找不同 | 7.2% | 7.6% | +0.4 | 持平 | 98 |
| 射击·跑酷枪战 | 10.0% | 6.4% | -3.6 | 显著↓ | 49 |
| 脑测/逻辑/问答 | 5.4% | 5.5% | +0.1 | 持平 | 63 |
| 放置/经营/模拟 | 5.0% | 4.6% | -0.5 | 持平 | 37 |
| 排序/消除/合成 | 4.9% | 4.4% | -0.5 | 持平 | 65 |
| 恐怖/密室 | 4.2% | 3.2% | -1.0 | 显著↓ | 18 |
| 剧情/恋爱/互动叙事 | 2.0% | 2.4% | +0.3 | 持平 | 14 |
| 脑洞逻辑关·中文本地化(素材实证) | 3.7% | 2.1% | -1.6 | 显著↓ | 16 |
| 塔防/防守 | 1.3% | 1.6% | +0.2 | 持平 | 12 |
品类趋势:7→8 月最大变化是 ASMR / 清洁解压 +4.8pp(10.2% → 15.0%),主要由 RUNTOGAME 的命名矩阵(Scrub / Sweep / Pure / Clear 系列)驱动;射击 · 跑酷 −3.6pp(10.0% → 6.4%)冲高回落,与 DRAGONIS 广告量 −62% 一致。池A 的"剧情式脑洞解谜"仍是最大单一品类(37.8%),但份额持续被稀释。
五、投放量与榜单排名的关联度
幂律关系(log-log)
6月(n=81,样本极小)
8月(n=1000,抽样 260 点)
| 相关系数(8月) | Pearson r |
|---|---|
| log(广告量) vs log(排名) | −0.971 |
| 广告量 vs 排名(原始) | −0.689 |
| 素材数 vs 排名 | −0.647 |
| 投放天数 vs 排名 | −0.274 |
| 7→8 月 广告量变化 vs 名次变化 | +0.503 |
log-log 相关接近 −1 说明:排名与广告量几乎是同一条幂律曲线的两种表达。排名信息量 ≈ 广告量的对数,因此判断产品走势应直接看月广告量,而不是排名。
排名门槛(进入各档所需广告量)
| 档位 | 7月 | 8月 | 变化 |
|---|---|---|---|
| Top 1 | 43,828 | 37,586 | −14% |
| Top 10 | 23,242 | 18,412 | −21% |
| Top 50 | 10,324 | 8,964 | −13% |
| Top 100 | 5,380 | 5,756 | +7% |
| 末位(第 1000 名) | 135 | 416 | +208% |
关键发现:头部门槛下降(Top10 −21%),而榜单末位门槛暴涨 3 倍(135 → 416)。含义:8 月头部竞争反而松动(大厂不再需要堆更高量就能进 Top10),但中长尾"上榜成本"显著抬高——挤压发生在腰部,不在头部。
留榜率与名次变化(按 7 月广告量分箱)
| 7月广告量区间 | 产品数 | 8月留榜率 | 名次变化中位数 |
|---|---|---|---|
| 100 – 500 | 464 | 31.5% | +241 |
| 500 – 1,000 | 168 | 53.0% | −28 |
| 1,000 – 3,000 | 193 | 69.4% | −161 |
| 3,000 – 10,000 | 124 | 85.5% | −143 |
| > 10,000 | 51 | 98.0% | −23 |
加量 / 减量分组(7→8 月)
| 加量分组 | 产品数 | 名次变化中位数 | 排名上升占比 |
|---|---|---|---|
| 加量 > 20% | 283 | +137 | 79% |
| 持平 | 62 | −123 | 16% |
| 减量 > 20% | 180 | −324 | 0% |
结论:不投放就会掉。减量超过 20% 的 180 款产品里,8 月排名上升的比例为 0%,中位名次下滑 324 位。
六、素材生命周期
素材生命周期:素材密度从 7 月 0.548 抬升到 8 月 0.663(+21%),说明同样广告量背后需要更多素材轮换;长跑素材(投放 24-31 天)占比同步上升,与"加量才留榜"的结论互相印证——8 月的竞争方式是"更多素材 × 更长周期"。
七、创意策略演变(阶段对照)
品类结构(广告量加权 %)
| 维度 | 6月 | 7月 | 8月 | 偏移(pp) | 显著 |
|---|---|---|---|---|---|
| 池A 剧情式脑洞解谜 | 52.8% | 39.4% | 37.8% | -1.6 | 持平 |
| 池B 中文脑洞逻辑关 | 0.8% | 3.7% | 2.1% | -1.6 | 持平 |
| ASMR / 清洁解压命名 | 2.4% | 10.2% | 15.0% | +4.8 | 显著 |
| 射击 · 跑酷枪战命名 | 2.0% | 10.0% | 6.4% | -3.6 | 显著 |
| 找茬 / 找不同命名 | 8.1% | 7.2% | 7.6% | +0.4 | 持平 |
素材与投放维度
| 维度 | 6月 | 7月 | 8月 | 偏移 | 显著 |
|---|---|---|---|---|---|
| 素材密度(素材数/广告数) | 0.9113 | 0.4750 | 0.5735 | +0.0985 | 显著 |
| 平均投放天数 | 2.6 | 19.9 | 23.6 | +3.7 | 显著 |
| 24-31 天长跑素材占比 % | 0.0 | 44.9 | 59.9 | +15.0 | 显著 |
| 素材实证覆盖(广告量加权 %) | 53.6 | 43.1 | 39.9 | -3.2 | 显著 |
(偏移 ≥3pp / ≥3% 记为显著)
策略演变主线:7→8 月三个显著项——ASMR / 清洁解压命名 +4.8pp、射击跑酷命名 −3.6pp、池A 剧情解谜 −1.6pp;素材密度 +0.115、24-31 天长跑素材占比 +5.3pp。综合含义:题材从"剧情解谜 + 射击"切换到"清洁解压",投放方式从"广撒网短周期"切换到"少题材长周期堆素材"。
八、代表素材(6 方向 × 4 条)
1
剧情式脑洞解谜 · 2D 关卡
池A 主力钩子:竖屏 2D 卡通关卡,标题即任务(Let the Wife… / Don't Get Busted! / Reduce weight to 99!),用戏剧冲突做点击,玩法是关卡制找答案。

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King of Smarts
关卡任务:Let the Wife Discover the Truth!(Lv.229)
查看详情 (-202) →

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Think Quick
关卡任务:Lv.233 Let the Wife Discover the Truth!
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39610c6ee87e…
Think Quick
关卡任务:Don't Get Busted! Mom's home!
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What‘s Weird
关卡任务:Lv.253 Reduce weight to 99!
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2
3D 剧情动画钩子
池A 三种钩子中最“影视化”的一支:Pixar 风 3D 短剧先演一段社死/道德困境,再切回同一套关卡解谜玩法。
3
AR 真人互动
真人出镜 + 道具贴片(蛋糕、鸽子、遥控器、牙齿),制造“画风出戏”的强停顿钩子,落点仍是解谜关卡。
4
ASMR / 清洁解压
3D 洗护/清洁 ASMR:只占池A 约 4%,但配合 RUNTOGAME 的命名矩阵,是 8 月广告量涨幅最大的命名方向。

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Icicle Intruder
3D 洗护 ASMR:「SHAMPOO」洗头场景
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Icicle Intruder
ASMR 命名方向同组素材(画面为卡通清洁场景)
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Icicle Intruder
ASMR 命名方向同组素材(画面为 3D 卡通剧情)
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Cognitive Crag / Perception Pinnacle
该素材同时挂在 ASMR 命名推广名下,但画面实为 3D 剧情场景 —— 说明 ASMR 命名并非独立素材线
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5
脑洞逻辑关 · 中文本地化
池B(PUZZLELABS + YKGAME)的专属素材:中文文案约束类过河题,面向中文用户投放,与池A 完全不同的创意路线。
6
素材复用证据:一支素材 × 多个推广名
同一支素材同时挂载 100 个推广名——这是“产品数 ≠ 游戏数”的直接证据,也是换血率虚高的根因。

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Charred Cob
同一素材同时挂载 100 个推广名(榜单内在投示例:Cerebral Enigma、Silly Logic、Riddle Reckon)
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Conundrum Clash
同一素材同时挂载 100 个推广名(榜单内在投示例:Cerebral Enigma、Think Quick、Silly Logic)
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Flip Order
同一素材同时挂载 100 个推广名(榜单内在投示例:Flip Order、Oops! Spot、Delay Action)
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b381a1d88c98…
What‘s Weird
同一素材同时挂载 100 个推广名(榜单内在投示例:What‘s Weird、Phantom Flaw、Loop Predict)
查看详情 (-202) →
九、策略脑图
十、总结与启示
1. 用月广告量决策,不要用排名。log-log 相关 −0.97 说明排名≈广告量的对数;广告量变化对下月名次变化的解释度显著(r=+0.503),加量 >20% 的产品 79% 上升。
2. "换血率 47.5%" 被高估。素材实证显示一支素材可同时挂 100 个推广名(LUMINAPLAY 系 334 个推广名共享同一素材池),"产品"并不等于"游戏"。真实的产品迭代强度远低于榜单名单给人的印象。
3. 挤压在腰部不在头部。Top10 门槛 −21%,而第 1000 名门槛 +208%(135→416)。头部松动、中长尾上榜成本飙升,是 8 月最被忽视的结构变化。
4. 题材切换周期约 2 个月。射击跑酷 7 月冲顶(10.0%)后 8 月回落到 6.4%;ASMR / 清洁解压从 2.4% 一路升到 15.0%,是本阶段唯一持续放大的命名方向。
5. 可执行建议。① 用"月广告量环比"而非排名做留存判断;② 品类上优先布局清洁解压 + 剧情解谜的组合,谨慎追射击;③ 素材策略上提高素材密度(0.66 起步)并接受 24-31 天长周期;④ 推广名数量不等于产品数量,评估对手时应按素材池而非名单计数。











