2019年中国手游市场广告买量与变现报告(变现篇)

2019-12-27 发布:App Growing

买量拉动用户增长,游戏广告变现实现收入及用户活跃度的提升,对于游戏开发者而言,这两者对于维持游戏的可持续发展同等重要。App Growing联合TopOn发布《2019年中国手游市场广告买量及变现年度报告》阐述中国手游行业的买量及变现的市场观察及分析。

以下仅为本报告买量篇的的内容节选,完整版有更多干货及资讯。关注App Growing公众号,回复“2019游戏”,领取完整版。更多手游广告变现的数据及资讯,可关注TopOn 公众号。以下为TopOn 变现篇部分内容节选。

业内对于中国移动游戏市场的广告变现潜力早有关注,根据伽马数据显示,自2019年起,国内休闲游戏的广告收入每年将具备数十亿元的增长空间,其中休闲游戏直接收入市场规模已达86.7亿元,用户量突破4亿且商业潜力巨大。以可试玩广告和视频广告为代表的广告形式将成为游戏开发者变现和获得高收入的主要途径,未来国内移动游戏广告变现模式的发展程度也有望达到海外市场的水平。

为帮助广大的中国移动游戏从业者更好地了解广告变现在中国移动游戏内的结合情况,TopOn基于2000+款游戏,6000万+累计用户量,在2019年12个月里累计产生的100亿+广告展示量,对横幅广告、插屏广告、激励视频3种广告形式进行观察分析总结得出此份报告,助力中国移动游戏市场的开发者和发行商更好地进行游戏内广告商业化变现。

一 不同类型游戏不同广告形式介绍

变现篇的游戏类型划分沿用买量篇的相关定义,基于游戏玩法复杂性,用户所消耗的精力及时间、付费情况,将游戏按照重度游戏(策略经营、角色扮演、动作格斗)、中度游戏(卡牌、塔防、虚拟养成、体育竞速)、休闲游戏(飞行射击、合成消除、解谜益智、挂机成长)分类,并进一步分析不同类型游戏如何实现广告变现及相关数据。

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二 不同类型游戏广告变现分析

1 休闲游戏广告变现分析:广告形式更多样、插屏收益高

众所周知,广告变现是休闲游戏最主要的商业化模式,因此对于广告形式的应用最为广泛,在游戏内基本都有对三种广告形式的场景设计。

其中插屏贡献收益大,这是由于休闲游戏玩法简单,玩家的游戏场景切换频率较为频繁。横幅广告受益于广告位置和刷新机制,展示占比最高,但实际带来的收益较低。而激励视频展示占比较少,但收益贡献较高。

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2 中度游戏广告变现分析-注重用户游戏体验 插屏广告与激励视频并重

与休闲游戏不同,中度游戏普遍采用“内购+广告”的商业化模式,对于用户的游戏体验更为注意。但受困于弱内购、游戏版号限制等因素,目前不少中度游戏也采用纯广告变现的方式。中度游戏中,激励视频的展示占比和收益贡献最高,插屏广告虽然也能带来较高的收益,但因其强制弹出的特点,会对用户产生不太好的游戏体验,因此中度游戏开发者对于插屏广告的使用比较克制。横幅广告的整体应用情况较少,只有玩法偏轻度的部分游戏使用。

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3 重度游戏广告变现分析-只用激励视频 增加用户粘性加强内购

对于以内购收入为主的重度游戏,保证用户的游戏体验,增加用户粘性,加强用户的氪金力度是开发者的主要目标。横幅广告、插屏广告显然无法满足重度游戏用户的游戏体验感,而激励视频则可以做到,因此在展示和收益的占比上激励视频均超过99%。

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对比三类游戏中的广告展示及收益占比情况,激励视频的受欢迎程度最高,全品类游戏均可适用,开发者爱用,用户爱看,广告主爱投

三 不同广告形式变现解析

1 激励视频、横幅及插屏广告各具优势

激励视频eCPM最高:作为最受欢迎的广告形式,激励视频eCPM以25.31美元领跑,但受制于玩家的主动点击,人均展示次数并不高。插屏广告整体收益较高:插屏广告eCPM中位数为15.89,人均展示为7.58,表现较为均衡。在很多游戏里,尤其是休闲类游戏,插屏广告是广告收入占比最高的广告样式。横幅广告人均展示较多:横幅广告得益于常驻广告位及刷新机制,人均展示次数达到了15.05次,尽管eCPM仅0.52美元,在不影响游戏用户体验的前提下,长期固定的曝光能带来稳定的广告收益。

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2 激励视频数据解析

1) 渗透率低,休闲/中度人均展示3次左右

由于激励视频展示权在用户手中,因此在三类游戏的渗透率都不高,尤其是重度游戏。重度游戏激励视频广告仍有潜力可挖:尽管国内重度游戏已经接受广告变现这一商业化模式,但对于广告的植入还是比较谨慎克制,游戏内的广告场景设计依然较少且埋点较深。体现在人均展示次数上,iOS与Android双端人均展示都不到1次,因此国内重度游戏的广告变现依然有着很大的潜力可挖。休闲、中度游戏对于广告变现的商业化模式比较熟悉:两类游戏数据接近,渗透率相差不大,分别为40.26%与37.51%,在人均广告展 …

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